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回報方式對個體在群際沖突中的影響論文

時間:2021-04-05 12:29:00 畢業(yè)論文范文 我要投稿

回報方式對個體在群際沖突中的影響論文

  一、引言

回報方式對個體在群際沖突中的影響論文

  群際沖突是人類社會面臨的普遍問題。在群際沖突情境中,個體會做出何種決策:逃避還是參與?對這一問題的回答很大程度上依賴于對個體、群體和集體利益間相互關系的理解。從個體利益的角度看,參與群際沖突會導致個人付出代價,比如時間、金錢、受傷甚至死亡的威脅,但這種付出對沖突結果的影響可能是微乎其微的,而與群際沖突結果相聯(lián)系的回報,比如領土、地位等,則群體內所有成員都可以平等使用,不管其對群體的貢獻如何,因而參與是不理性的。然而,假如每個群體成員都進行逃避的“理性”決策,群體則會失去競爭力和公共資源,每個群體成員都將承擔競爭失敗所帶來的一切不利后果。所以,從群體利益的角度看,個體參與群際沖突又是理性的。畢竟,群體贏得沖突的可能性大小依賴于群體成員的參與程度。但個體參與沖突的程度越高,沖突產生的破壞性就越大,因此,從集體利益的角度看,沖突雙方都采取妥協(xié)(不參與)的方式以確保和平則是更理性的。這樣,沖突雙方都可以避免經濟上的損失甚至人員的傷亡。為了模擬個體、群體和集體利益之間的關系,以探索和預測個體在群際沖突情境中的決策行為,Bornstein提出了群際囚徒困境游戲(intergroup prisoner's dilemma, IPD) 。

  IPD游戲在兩個3人小組間展開,每個參與者在游戲開始之前會收到10張游戲券并決定自己保留多少、捐出多少到公用基金。每保留1張游戲券給自己,游戲者會獲得2個單位的錢幣,不影響組內和組外其他任何人的收益;每捐獻1張游戲券到公用基金,每個內群體成員(包括捐獻者)均會獲得1個單位的錢幣,但同時每個外群體成員均會損失1個單位的錢幣。這樣,個體以損失1個單位錢幣的代價使所在小組獲得3個單位的錢幣,而使外群體損失3個單位的錢幣。

  這一游戲反映了群際沖突情境中個體決策所采用的關鍵策略:個體優(yōu)勢策略、群體優(yōu)勢策略和集體優(yōu)勢策略。如果采用個體優(yōu)勢策略,即自己保留所有游戲券,個體將獲得最高的個人回報,而不管所有其他內—外群體成員怎么做;如果采用群體優(yōu)勢策略,即所有群體成員都捐出他們的全部游戲券,捐獻者所在群體將獲得最高的群體回報,而不管另一個群體怎么做;如果采用集體優(yōu)勢策略,則無論內群體和外群體成員都不捐獻任何游戲券,這樣所有兩個群體成員的利益都最大化了。因為,如果兩個群體都捐出所有的游戲券,則會導致兩個群體獲得的利益最小化,收益都為。

  IPD游戲能清晰地反映群際沖突情境中個體的決策行為特點,但其潛在動機卻比較模糊。雖然在單個群體的困境游戲中,捐獻顯然是受利他動機驅使,保留顯然是受利己動機驅使,但在 IPD游戲所模擬的群際沖突中,捐獻和保留的動機卻不明確。捐獻既可能是由幫助內群體的利他動機所驅使,也可能是由增加內群體優(yōu)勢的競爭動機所驅使;保留既可能出于利己動機,也可能是關注集體利益的利他動機使然。為了區(qū)分這些動機,Halevy等人提出了一個新的游戲范式,群際囚徒困境差異最大化游戲(intergroup prisoner's dilemma—maximizing difference game,IPD—MD)。

  與IPD游戲不同,IPD—MD游戲設計了兩個公用基金,組內公用基金(within—group, W基金)和組間公用基金(between—group, B基金)。每個群體成員需要決定將游戲開始前得到的10張游戲券保留多少給自己、捐獻多少給W基金和捐獻多少給B基金,游戲同樣在兩個3人小組間展開。每保留1張游戲券給自己,游戲者會獲得2個單位的錢幣,不影響組內和組外其他任何人的收益;每捐獻1張游戲券到W基金,每個內群體成員(包括捐獻者)會獲得1個單位的錢幣,不影響外群體的收益;每捐獻1張游戲券到B基金,每個內群體成員(包括捐獻者)會獲得1個單位的錢幣,但同時每個外群體成員會損失1個單位的錢幣。這樣,每捐獻1張游戲券給W基金,個體就以損失1個單位錢幣的代價使得內群體獲得3個單位的錢幣,不影響外群體的收益;每捐獻1張游戲券給B基金,個體就以損失1個單位的錢幣為代價換得內群體獲得3個單位的錢幣,同時使外群體損失3個單位的錢幣,差異達到最大化。

  IPD—MD游戲清晰地反映了群際沖突中個體的決策動機。捐獻給W基金,反映的是使內群體受益而不傷害外群體的利他動機;相反,捐獻給B基金則反映的是增加內群體相對優(yōu)勢的競爭動機;什么都不捐,則顯然出自利己動機,不再與關心集體利益的利他動機相混淆。由此可見,IPD—MD游戲與IPD游戲最大的區(qū)別就在于增加了向W基金捐獻的選擇,而這一改變正好彌補了IPD游戲不能探測決策行為潛在動機的.不足。

  采用IPD—MD游戲范式的研究顯示,在群際沖突情境中,支配個體行為的動機是使內群體受益的利他動機,而非增加內群體相對優(yōu)勢的競爭動機,游戲中,個體體現(xiàn)出了高水平的群體內合作行為(捐獻給W基金)和低水平的群際競爭行為(捐獻給B基金)。但群際沖突情境中的這種決策動機及行為會受到不同因素的影響:溝通會增加群體內的合作行為,但不會影響群際間的競爭行為;具有穩(wěn)定親社會價值取向的個體會顯示更強的內群體信任和內群體偏愛,更容易為了內群體利益而做出自我犧牲,但不會顯示外群體不信任和外群體厭惡;吸收了神經肽后葉催產素的個體促進了內群體的信任和合作,這種動機是防御性的,而非朝向外群體的冒犯性的、攻擊性的動機。

  上述研究采用的均是單次的決策設計,但現(xiàn)實生活中的群際關系不是靜止的,而是長時間內發(fā)生的多次相互作用,這種相互作用通常對個人的決策存在強烈影響,所以相比單次決策,重復決策設計更具現(xiàn)實意義。它至少在兩個方而不同于單次決策:第一,在1個持續(xù)的相互作用過程中,行為可能依賴于其他游戲者的早期決策,這使得互惠合作策略的使用成為可能,這樣,在單次決策中的不理性行為,在重復決策設計中則可能是理性的;第二,重復的決策環(huán)境使得決策者有機會了解各種策略使用的結果,并由此調整自己的行為,而單次的決策則不行。Balliet等人對社會困境中的社會價值取向與合作之間的關系進行了元分析,證實了單次決策和重復決策的確存在差異。

  Balliet等人所做的元分析發(fā)現(xiàn),與單次決策相比,采用重復決策設計,無論獎賞還是懲罰都更能增加合作行為。其中,有的獎賞和懲罰涉及實際的物質回報(決策結果會換算成錢或物作為實驗的額外報酬付給被試),有的則是虛擬回報(決策結果不會換算成錢或物作為實驗的額外報酬付給被試)。結果發(fā)現(xiàn),與虛擬回報相比較,真實回報條件下的獎賞和懲罰對合作行為的促進作用更有效,效應量分別達到0。 97和0。 78。但該文并沒有把回報方式作為一個獨立的變量來考察其對決策的影響,這就很難區(qū)分個體決策行為的差異是由回報量的差異造成的還是由回報方式的差異(真實回報或者虛擬回報)造成的。因為,以往的研究采用虛擬回報決策時,所涉及的虛擬回報量數(shù)額較大;而采用真實回報決策時,所涉及的現(xiàn)金回報量則一般是較小的;诖,本研究采用相同回報量不同回報方式的設計,探索真實回報和虛擬回報所導致的決策行為和決策動機的差異。

  現(xiàn)實沖突理論指出,群際競爭是由群體間不可調和的利益矛盾所引發(fā)的。如果群體間不存在競爭理由和競爭歷史,則群體成員會采取最大化群體絕對收益的決策,而不是最大化群體相對收益的決策。沖突歷史對群體成員的決策行為存在影響。本研究的目的就是采用重復決策的IPD—MD游戲范式模擬不存在沖突歷史的群際沖突情境,采用先進行IPD游戲再進行IPD—MD游戲的范式模擬存在沖突歷史的群際沖突情境,探索在具有不同沖突歷史的群際沖突情境中,不同回報方式對個體決策行為的影響,并尋找這種決策行為背后深層次的動機因素,為決策研究設計是否應考慮回報方式對決策的影響提供數(shù)據支持,同時也為探索群際沖突的解決提供實驗參考。

  二、討論

  本研究采用IPD—MD和IPD重復決策設計游戲范式,通過兩個實驗模擬未經歷沖突和經歷沖突的群體之間,在不同回報方式條件下群體成員的決策動機和決策行為特點,擴展了Halevy等人}的研究結論。結果發(fā)現(xiàn),不論群體在前期是否經歷沖突,個體在模擬的群際沖突情境中都體現(xiàn)出了一致的決策行為特點和動機:在虛擬回報條件下,超越外群體的競爭動機主導著群體成員的行為,個體會捐獻更多的游戲券到組間公用基金,以最大化群體在群際沖突中的相對收益,個體對內群體的偏愛與超越外群體的競爭動機是相互聯(lián)系的;在現(xiàn)金回報條件下,使內群體受益的利他動機主導著個體的行為,個體會捐獻更多的游戲券到組內公用基金,以最大化群體在群際沖突中的絕對收益,個體對內群體的偏愛與超越外群體的競爭動機是相互獨立的。雖然在決策動機中摻雜著利己主義的動機成分,但游戲券保留量在兩個實驗中基本都在持續(xù)減少。由此可見,回報方式是影響個體在群際沖突情境中決策動機與決策行為的重要因素。

 。ㄒ唬⿲μ嵘龥Q策研究生態(tài)效度的啟示

  不同的獎勵控制可以提高或降低被試的判別閾限,從而影響決策過程。Hinvest和Anderson探索了真實回報和虛擬回報對延遲貼現(xiàn)和概率貼現(xiàn)的影響,研究結果顯示,相比虛擬回報,真實回報會顯著減少決策行為的沖動性。顯然,回報方式對個體的決策行為會產生影響,這與本研究的結果是一致的。這是否向我們傳遞了一個重要的信息:在模擬社會困境這類決策實驗時,實際的現(xiàn)金反饋更接近真實世界?的確,當群際沖突涉及切身利益時,超越外群體或者攻擊外群體要冒損失的風險,易造成兩敗俱傷,所以投給組內公用基金以最大化群體的絕對收益同時使自己受益,這種決策是雙贏的最佳選擇。而當決策涉及虛擬回報時,因為決策結果不會產生實際的損失,所以模擬的真實性是否會受到質疑?

  雖然,在行為經濟領域,涉及實際的現(xiàn)金反饋是比較普遍的;但在心理學界,采用虛擬反饋研究社會困境中的決策行為則是更為普遍的。并且,在決策研究中還存在一種現(xiàn)象:采用虛擬回報決策時,所涉及的虛擬回報量會比較大額(比如:¥3000);而采用真實回報決策時,所涉及的現(xiàn)金回報量則一般是小額的(比如: ¥3)。這就很難區(qū)分個體決策行為的差異是由回報量的差異造成的還是由回報方式的差異(真實回報或者虛擬回報)造成的。因此,在做類似決策實驗時,我們需要考慮決策回報方式對實驗結果的影響,以提高決策實驗的生態(tài)效度。當然,在未來的研究中,如果我們能夠探索并證明虛擬回報量在什么樣的比例時與真實情境所起的效果是一致的,也能有效地提高虛擬決策的生態(tài)效度。

 。ǘ⿲鉀Q群際沖突的建議

  群體通常都被認為比個體更具競爭性和攻擊性,這一現(xiàn)象被稱之為個體—群體中斷效應,目前這項研究發(fā)現(xiàn)并非如此。在現(xiàn)金回報條件下,即使群體經歷過沖突,群體也不是更具競爭性或者攻擊性。事實上,當可能的時候,群體成員寧愿合作以最大化群體的絕對收益,也不愿采取競爭的策略以最大化群體的相對收益。當然,當最大化內群體的收益必須要以傷害外群體的方式來實現(xiàn)的時候,內群體成員也會毫不猶豫地采用競爭的策略,這一研究結果對沖突的解決具有重要的意義。在現(xiàn)金回報條件下的IPD—MD游戲中所顯示的高水平的內群體合作和低水平的群際競爭說明,群際沖突可以通過激發(fā)群體成員朝向群體內部的利他主義,而非朝向外群體的狹隘的利他主義而得以解決。盡管在IPD游戲中,“和平”只有所有成員都采取自私或者背叛的策略才能實現(xiàn),要制止戰(zhàn)爭就必須消除內群體偏愛。但在IPD—MD游戲中,群體只要能夠調動集體行為就可以避免戰(zhàn)爭,比如群體雙方采取集體優(yōu)勢策略,都只投給W基金,就能夠達到一個雙贏的局面。只要雙方群體克制外群體厭惡,內群體偏愛就能被利用于提高群體內的合作。這樣,個人、群體和集體將大大受益。

  IPD—MD游戲對絕對收益和相對收益、內群體偏愛和外群體競爭或攻擊、利他主義和狹隘的利他主義的清晰區(qū)分,對于我們探討群際間的競爭和合作行為及動機是一個良好的研究工具。

  三、結論

  在群際沖突情境中,決策的回報方式對個體參與群際沖突的動機及行為有顯著影響:在虛擬回報條件下,超越外群體的競爭動機主導著個體的行為,個體通過高水平的群際競爭以最大化群體在群際沖突中的相對收益;在現(xiàn)金回報條件下,使內群體受益的利他動機主導著個體的行為,個體通過高水平的群內合作以最大化群體在群際沖突中的絕對收益。

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