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游戲開題報告
隨著個人的素質(zhì)不斷提高,報告的使用頻率呈上升趨勢,通常情況下,報告的內(nèi)容含量大、篇幅較長。一聽到寫報告就拖延癥懶癌齊復發(fā)?以下是小編幫大家整理的游戲開題報告,歡迎大家分享。
游戲開題報告1
一、選題的目的、意義和實用價值
隨著人們生活質(zhì)量的不斷提高以及個人電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,人們的業(yè)余生活質(zhì)量要求也在不斷提高,選擇一款好玩,精美,畫面和音質(zhì),品質(zhì)優(yōu)良的休閑游戲已經(jīng)成為一種流行的休閑方式。可以說在人們的日常生活中,除了工作、學習,玩自己喜歡的游戲正在成為一種時尚。而且休閑類游戲大概是覆蓋年齡段最廣的一類,相信有大量六七十歲的老人也玩過俄羅斯方塊,也玩過五子棋等等,休閑類游戲曾經(jīng)給了不少玩家們一個美好的回憶,也是目前游戲平臺非常廣的一類游戲。所以,開發(fā)出大家都比較喜歡的,高品質(zhì)的休閑互動游戲,將會受到人們的普遍歡迎。讓人們在工作學習之余,享受游戲的快樂,也是一款游戲真正成功的意義。
二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:
聯(lián)眾與中國游戲中心等老牌的平臺的推出,標志著休閑游戲在中國開始拓荒生根。98年聯(lián)眾成立,初期一直推行免費的策略,但由于聯(lián)眾是平臺當中起步早、品牌效應好的廠商,加上曾經(jīng)的同類型平臺如宏基戲谷等等紛紛退出了競爭的舞臺。
作為國內(nèi)最大最知名的專業(yè)游戲網(wǎng)站之一的'騰訊游戲頻道,在休閑游戲欄目上有著其他專業(yè)游戲類網(wǎng)站所不能比擬的優(yōu)勢,發(fā)展至今已有多年的歷史,每日欄目瀏覽量在70萬以上,并與多家休閑游戲與原創(chuàng)作者有緊密合作關(guān)系
根據(jù)Newzoo發(fā)布的20xx年對美國和歐洲關(guān)鍵市場玩家的調(diào)查報告顯示:大量的用戶通過社交網(wǎng)絡(luò)平臺和移動接入平臺玩休閑游戲,雖然使用社交網(wǎng)路平臺、移動設(shè)備和專業(yè)的休閑游戲平臺的玩家之間有交叉,但是其占據(jù)各國玩家數(shù)量的比例依然很驚人。
三、課題研究內(nèi)容及擬采用的方法
采用的工具:visualstudio20xx采用的技術(shù):C#.netSqlserver20xx
課題研究的內(nèi)容:QQ游戲大廳是集一體的游戲客戶端,用戶可以通過游戲國際體驗設(shè)計協(xié)會IXDC 歷屆大會精彩集錦 游戲用戶體驗大會 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會 交互設(shè)計體驗周大廳迅速進入游戲,與來自世界各地的玩家同競技,共歡樂。本課題就是要開發(fā)一個類QQ游戲大廳的具有幾個游戲的平臺。擬采用的方法:
系統(tǒng)結(jié)構(gòu):本系統(tǒng)利用。net平臺上的類庫并采用C/S模式即客戶端和服務(wù)器簡歷套接字來實現(xiàn)通信
數(shù)據(jù)庫設(shè)計:由于系統(tǒng)是一個簡單的C/S模式軟件,數(shù)據(jù)庫直接架在服務(wù)器端上,服務(wù)器采用了SQLserver20xx作為數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,從而能夠大大提高數(shù)據(jù)安全性。
四、難點及解決辦法:
難點1:網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計
服務(wù)器要與客戶的通信就必須要用到Socket,我們在通過使用套接字與遠程設(shè)備通信之前,必須使用協(xié)議和網(wǎng)絡(luò)地址信息初始化套接字。難點2:游戲房間模塊
本模塊可以算的上是客戶端開發(fā)的核心部分。不僅需要與服務(wù)器建立連接,還需要與客戶之間建立連接,在房間里面的聊天功能與大廳的聊天室不一樣的,這里是客戶之間的直接通信,而不需要經(jīng)過服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)。在連接建立以后,聊天通信也同時建立。在這里申明。哪個用戶建立主機,哪個用戶就充當游戲主機的角色,一旦連接建立,監(jiān)聽函數(shù)就必不可少。
五、工作日程安排:
第1周:確定畢業(yè)題目。第2周:完成開題報告。
第3~4周:查閱文獻資料,確定設(shè)計總體框架第5~7周:系統(tǒng)設(shè)計,數(shù)據(jù)庫設(shè)計,網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計
第7~9周:客戶端功能模塊實現(xiàn),服務(wù)器端功能模塊的實現(xiàn)第9~11周:游戲程序的編寫第11~13周:調(diào)試與測試第14周:完成論文草稿
第15周:完成論文正稿,準備答辨
六、參考資料:
[1]段德亮,余建。張仁才C#課程設(shè)計案例精編[M].清華大學出版社20xx.06.
[2]夏敏捷。VisualC#.net開發(fā)技術(shù)原理與實踐教程[M].電子工業(yè)出版社,20xx.01.
[3]KarliWatson.C#20xx數(shù)據(jù)庫編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社社。20xx.05.
[4]王國勝。劉攀。尼春雨。C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M].清華大學出版社20xx.07.
[5]肖輝輝。段艷明。用C#.NET實現(xiàn)對SQLServer數(shù)據(jù)庫的備份與還原[J].軟件導刊。20xx年06期:167-169
[6]申啟杰。凌捷。基于C#的插件框架設(shè)計和實現(xiàn)[J].計算機應用與軟件。20xx年01期:148-149+164
[7]王軍弟;劉瑞玲。SQLServer中約束與觸發(fā)器差異比較[J].電腦與信息技術(shù)。20xx年02期:75-77
游戲開題報告2
一、選題背景
通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機用戶的數(shù)量迅猛增多,手機游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗,同時也為手機游戲的開發(fā)商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內(nèi)容是對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格進行研究和分析,對手機游戲的創(chuàng)作有一定的指導意義。
二、研究目的和意義
中國手機游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機游戲設(shè)計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結(jié)手機游戲界面的藝術(shù)風格,并對手機游戲界面的藝術(shù)風格應用進行研究,是為用戶設(shè)計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的應用研究對手機游戲設(shè)計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機游戲美術(shù)的設(shè)計隨著手機游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機游戲的設(shè)計制作具有很好的指導意義。
三、本文研究涉及的主要理論
手機游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(ui)設(shè)計包含三大塊:交互設(shè)計、界面設(shè)計、圖標設(shè)計。從用戶界面設(shè)計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設(shè)計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機游戲界面設(shè)計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計的科學性的藝術(shù)設(shè)計。在漫長的手機游戲發(fā)展過程中, 界面設(shè)計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而 “美工”這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計工作的'人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機界面的設(shè)計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。
手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設(shè)計越來越受到消費者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機游戲界面風格化設(shè)計顯得十分重要。手機游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機游戲界面設(shè)計有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。
四、本文研究的主要內(nèi)容
分析手機游戲界面的設(shè)計特點和設(shè)計原則,探究手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景概況,研究手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風格的設(shè)計應用,理論與應用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:
首先,簡述手機游戲界面設(shè)計的基本概念,分析游戲界面設(shè)計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機游戲界面設(shè)計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。
其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格研究,第一點從角色設(shè)計、場景設(shè)計、色彩設(shè)計不同方面分析手機游戲界面設(shè)計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設(shè)計存在有不同的藝術(shù)風格類別。再次從熱門手機游戲設(shè)計的角度進行研究界面藝術(shù)風格在不同手機游戲類型中的應用。
最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機游戲。
五、寫作提綱
摘要 3-4
abstract 4
目錄 5-7
引言 7-9
選題依據(jù) 7
選題意義 7
本文研究內(nèi)容 7-8
本文研究方法及手段 8-9
第一章 手機游戲界面設(shè)計概述 9-12
1.1 手機游戲界面設(shè)計的定義 9
1.2 手機游戲界面設(shè)計的特點 9-10
1.2.1 規(guī)則性 9-10
1.2.2 多樣性 10
1.2.3 邏輯性 10
1.3 手機游戲界面設(shè)計的原則 10-12
1.3.1 直觀性 10-11
1.3.2 便捷性 11
1.3.3 獨特性 11-12
第二章 手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-15
2.1 國外手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12
2.2 中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-13
2.3 中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展中存在的問題 13-15
2.3.1 手機游戲界面設(shè)計檔次低 13
2.3.2 手機游戲界面設(shè)計原創(chuàng)性缺失 13-14
2.3.3 手機游戲界面設(shè)計人才嚴重缺失 14-15
第三章 手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格研究 15-28
3.1 手機游戲界面設(shè)計的形式特征 15-18
3.1.1 手機游戲界面設(shè)計的角色特征 15-16
3.1.2 手機游戲界面設(shè)計的場景特征 16-17
3.1.3 手機游戲界面設(shè)計的色彩特征 17-18
3.2 手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格 18-28
3.2.1 卡通 q 版風格 18-19
3.2.2 唯美主義風格 19-20
3.2.3 機械科技風格 20-21
3.2.4 扁平化風格 21-22
3.2.5 裝飾風格 22-23
3.2.6 超現(xiàn)實主義風格 23-24
3.2.7 涂鴉風格 24-25
3.2.8 像素風格 25-26
3.2.9 黑白風格 26-28
第四章 手機游戲界面藝術(shù)風格的設(shè)計應用研究 28-34
4.1 手機游戲界面藝術(shù)風格在休閑益智類游戲中的應用 28-29
4.2 手機游戲界面藝術(shù)風格在體育競技類游戲中的應用 29-30
4.3 手機游戲界面藝術(shù)風格在策略類游戲中的應用 30-31
4.4 手機游戲界面藝術(shù)風格在動作冒險類游戲中的應用 31-32
4.5 手機游戲界面藝術(shù)風格在飛行射擊類游戲中的應用 32-34
第五章 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響 34-38
5.1 手機游戲用戶分析 34-36
5.2 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響 36-38
結(jié)語 38-39
參考文獻39-41
攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文和獲獎情況 41-42
致謝42
六、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻
學位論文:
鄭達 .游戲元素設(shè)計中藝術(shù)特征的體現(xiàn)原則和方法[d].武漢理工大學.20xx.4.1
張稚茹. 手機游戲的藝術(shù)設(shè)計與研究[d].南京師范大學.20xx.3.1
[3]張曄..動漫產(chǎn)業(yè)競爭力國際比較研究[d]. 東華大學.20xx
[4]王雪.《中國涂鴉藝術(shù)研究》[d].西南交通大學.20xx
[5]彭飛.《淺析涂鴉藝術(shù)對中國當代壁畫發(fā)展的意義》[d].云南藝術(shù)學院.20xx
[6]張杰.顧長衛(wèi)的導演藝術(shù)特色及審美思維.[d].四川師范大學.20xx
專著類:
胡昭民,吳燦銘.《游戲設(shè)計概論(第 4 版)》[m].清華大學出版社.20xx.6.1
[美]scott rogers.《觸摸屏游戲設(shè)計》[m].人民郵電出版社.20xx.2.1
[3][英]湯普森 等著,功譯.《英國游戲設(shè)計基礎(chǔ)教程》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.2.1
[4]北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司編.《手機游戲美術(shù)設(shè)計》[m].電子工業(yè)出版社.20xx.4.1
[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數(shù)碼游戲藝術(shù):數(shù)碼游戲的造型設(shè)計》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.4.1
[6]郭有獻.郝東恒 著 .《中國元素與廣告創(chuàng)意》[m].北京大學出版社.20xx.1.1
[7]田家順.張傳銘 編著.《手機游戲開發(fā)案例全程實錄》[m].清華大學出版社.20xx.3.1
[8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機游戲設(shè)計與制作教程》[m].中國傳媒大學出版社.20xx.1.1
[9] 周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.
[10]廖祥忠.《數(shù)字藝術(shù)論.北京》[m].中國廣播電視出版社.20xx.
[11]張亞麗.《多媒體藝術(shù)設(shè)計》[m].北京中國電力出版社.20xx.
[12]周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.81
[13]陳念群.《數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù)》[m].中國廣播電視出版社.20xx.
[14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F.譯林出版社.20xx.7
[15]王受之.《世界現(xiàn)代設(shè)計史》[m].中國青年出版社.20xx.9
游戲開題報告3
一、課題的目的及意義
課題目的:
近年來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報告指出,預計20xx年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國的網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國的網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的.新趨勢,對于促進中國的網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義;仡櫤涂偨Y(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施
主要任務(wù):
1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料
2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲,以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4. 對論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關(guān)的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學術(shù)論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握
5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進行資料的收集,來獲取信息資源
三、論文大綱
1 緒論
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生機理
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲鏈分析
1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲模式分析
1.4.1 自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式
1.4.2 代理運營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運營模式
2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)
1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式
2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式
2.3 對于天府熱線模式
3 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題
3.3 經(jīng)營場所問題
3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運營
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突
4 信息業(yè)的新趨勢
4.1 網(wǎng)絡(luò)運營商與內(nèi)容提供商緊密合作
4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟模式
4.3 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補
4.4 實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇
4.5 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證
5 對進一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運營商合作的內(nèi)容和層次
5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作
6 結(jié) 論
致 謝
四、畢業(yè)設(shè)計進度安排:
根據(jù)學校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:開題答辯,吸收老師意見
第三~六周:完成論文初稿
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備
第十二周:畢業(yè)答辯
參考文獻:
[1] 互聯(lián)網(wǎng)實驗室。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告,20xx
[2] 黃锫堅,張云鵬。網(wǎng)絡(luò)游戲全景縱橫。經(jīng)濟觀察報,20xx
[3] 吳斌,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀.
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游戲開題報告4
課題名稱:幼兒園游戲與課程整合研究
課題類別:甘肅省教育科學“十一五”規(guī)劃課題
所屬領(lǐng)域:學前教育
課題主持人:許多青
承擔單位:民勤縣新民小學
一、課題提出的背景及研究的意義
幼兒園游戲與課程整合在幼兒園的教學中具有十分重要的意義。從課程的發(fā)展歷史來看,課程整合并非新生事物。廣義上講,人類知識從一開始出現(xiàn)就處在不斷整合的過程之中,課程也是從誕生之日起就處在不斷的整合過程中,由于分科課程的長期存在,課程整合大多局限于某一學科內(nèi)部小范圍的整合,學科和領(lǐng)域之間缺乏有機的整合。從上個世紀80年代,進入我國幼教理論研究與實踐探索的視野已有20多年的發(fā)展,但不能否認的是,目前實踐中的整合存在諸多偏差,很多整合仍擺脫不了“學科式”的藩籬,停留在拼湊、無機、雜亂的狀態(tài)。近年來,隨著對《綱要》的學習研究及對現(xiàn)行的《生活化幼兒園課程》和《幼兒園建構(gòu)式課程》的探索和實施,對于分科課程的弊端有了明確的認識,我們清楚地認識到幼兒園課程整合的重要性,明白了游戲與課程整合,能促進幼兒全面、和諧的發(fā)展,并能給幼兒提供融生活、游戲、學習為一體的整合課程。因此,針對我園的教學實際,提出了游戲與課程整合這一研究課題。通過該課題的研究,不斷深化幼兒園教育改革,為我園健康向前發(fā)展開辟了一條新路子。
幼兒園游戲與課程整合具有一定的研究背景:
第一,順應國內(nèi)外學前教育改革的潮流。近十多年來,在國外學前教育改革中,出現(xiàn)了許多教育課程改革方案,如美國的“早期開端”、新西蘭“新課程方案”,特別是意大利的“瑞吉歐方案教學”,它強調(diào)的是從兒童出發(fā),選擇符合兒童天性的主題來實施活動整合課程,并在預設(shè)的計劃中,根據(jù)兒童發(fā)展的需要允許生成課題。國內(nèi)如南京、上海、臺灣在幾年前就開展了幼兒園活動整合課程的研究,是以“活動”、“整合”來建構(gòu)課程的主要形式,依據(jù)加德納提出的“多元智能理論”,該理論主張尊重每一個兒童的獨特性,而不能將他們單一化。在新教材實施以來,各地幼教研究會及幼兒園也紛紛對“活動與課程整合”進行探討與研究,這些教育改革的共同點就是“以兒童發(fā)展為本”,將課程改革的研究視為教育研究,視課程為連接實踐與理論的一個橋梁。偉大教育家陳鶴琴說過:“我們不能把幼稚園里的課程象大學的課程那樣獨立,什么音樂是音樂,故事是故事,相互間不發(fā)生影響。應把幼兒園的課程打成一片,成為有系統(tǒng)的組織。因此,為順應當今教育改革的潮流,立足于國際視野,推動幼兒園課程改革的步伐,我園不失時機地提出“幼兒園游戲與課程整合”的研究。
第二,符合新《綱要》與《基礎(chǔ)教育課程改革綱要》的精神。新《綱要》指出:“幼兒園的教育內(nèi)容是全面、啟蒙性的。各領(lǐng)域的內(nèi)容應相互滲透,從不同角度促進幼兒情感、態(tài)度、能力、知識、技能等各方面的發(fā)展!敖逃顒觾(nèi)容的組織應充分考慮幼兒的學習特點和認識規(guī)律,各領(lǐng)域的內(nèi)容要注重趣味性,寓教育于生活、游戲之中。以上論述反映了幼兒教育課程整體觀的導向。而幼兒園活動整合課程強調(diào)的是相互滲透和有機結(jié)合,在課程實施過程中樹立一日活動都是課程的整合觀,將課程融入幼兒一日生活、游戲、學習之中,使幼兒在學習、生活、游戲過程中整體、和諧、全面的發(fā)展。
第三,改變當前幼兒園教育狀況的需要。從實踐調(diào)查表明,當前幼兒教育中,存在著一些較為突出的問題。從教師、家長的角度看:教師注重知識和技能傳授而忽視情感、態(tài)度能力等方面的培養(yǎng);缺乏靈活、多樣、開放的教育教學形式;缺乏現(xiàn)代教育的觀念;缺少利用現(xiàn)代科技改進教育方法手段。如上網(wǎng)查找資料,利用多媒體教學等;缺乏有效教育資源的利用,如家長、社區(qū)的資源。從家長的角度看:過早的定向教育,注重的是知識的傳授、灌輸,期望的是孩子學會念幾首兒歌、會寫幾個字而忽視幼兒素質(zhì)的全面發(fā)展,缺乏與幼兒園的交流與互動。從幼兒的角度看,主要的問題有:幼兒缺乏自主性和獨立性;缺乏自主的探究精神;幼兒與物交往的'機會多于與同伴交往;缺少走出課堂教學,到大自然和社區(qū)去學習的實踐活動等等。有鑒以此,力求通過“活動整合課程”的實踐研究來解決存在的這些問題,并帶動整個幼兒園工作的改革。
二、課題研究的目標、內(nèi)容
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1.以《綱要》為依據(jù),使幼兒園課程以游戲為主,讓幼兒真正成為活動的主人,實現(xiàn)游戲與教學的最優(yōu)化的結(jié)合。
2.讓游戲精神成為貫穿和融入整個幼兒園課程實施的靈魂或主線。
3.通過研究,提高教師的教研水平,不斷改善教育行為和優(yōu)化教學過程,將學習理論與教學實踐相結(jié)合,總結(jié)經(jīng)驗,寫出游戲與課程整合研究的論文,積累相關(guān)資料,有效地完成課題研究。
。ǘ┭芯績(nèi)容
幼兒園游戲與課程的整合研究,主要包括游戲主題與課程的整合;游戲指導與課程的整合;游戲材料與課程的整合。
1.構(gòu)建教師學習模式,探索游戲與幼兒園課程整合的方法。
2.教師通過集體備課,發(fā)揮集體智慧,研究游戲在幼兒園課程中的地位與作用。
3.完成子課題研究:
。1)游戲與語言課的整合;(2)音樂游戲與課程的整合;
(3)游戲與社會的整合;(4)游戲與科學的整合;
。5)游戲與健康的整合;(6)游戲與藝術(shù)的整合。
游戲開題報告5
由盱眙縣官灘中心幼兒園申報的“民間游戲應用于幼兒教學的實踐研究”課題,經(jīng)盱眙縣教育學會領(lǐng)導小組審議通過,盱眙縣教育學會批準,被確立為20xx年度盱眙縣教育學會教育科學研究項目,現(xiàn)根據(jù)盱眙縣教育學會的要求,提出本課題的研究方案和實施計劃,準備正式開展研究工作,請各位領(lǐng)導和專家予以審議指導。
本課題開題出席對象為盱眙縣教科室各位領(lǐng)導專家和我們向化片各姐妹園的各位教科室主任,歡迎各位的光臨指導。本次活動共分兩個個議程:
第一個議程是課題主要負責人宋艷老師對主課題的介紹。 非常歡迎各位的光臨指導,特別是對教科室專家的到來表示衷心的感謝。我主要從三個方面來跟大家作匯報。 第一個方面:談?wù)勎覟槭裁催x擇這樣的課題?
一、問題的提出
民間游戲是中華民族千百年來民眾創(chuàng)造并享受的文化,是民眾創(chuàng)造的智慧。它集運動、幽默、智慧于一身,是我國傳統(tǒng)優(yōu)秀的民間文化。十六大報告中指出:“要扶持對重要文化遺產(chǎn)和優(yōu)秀民間藝術(shù)的保護工作。”《綱要》中也指出:要充分利用社會交流,引導幼兒實際感受祖國文化的豐富與優(yōu)秀,激發(fā)幼兒愛家鄉(xiāng),愛祖國的情感。游戲是人類文化的載體,幼兒游戲不僅是一種娛樂,更是他們成長、學習和發(fā)展的一種有價值的活動。新《綱要》也對幼兒游戲提出了新的要求,游戲是
學前兒童的主要活動 ,通過豐富多彩的游戲發(fā)展幼兒的多種能力,寓教于樂。但廣大幼兒教師由于時間、精力和水平的限制苦于編游戲難,而現(xiàn)有的游戲又大多內(nèi)容單調(diào)不能適應現(xiàn)代幼兒發(fā)展的需要。而經(jīng)濟實惠、簡便易行的民間游戲正是這一空白的填補者。豐富、更新游戲內(nèi)容,節(jié)省幼兒園的支出與家長的經(jīng)濟負擔,同時為教師選編游戲提供豐富的材料。
豐富多彩的民間游戲具有濃郁的地方特色,不受時間、場地、人數(shù)、材料的限制,具有多樣性、隨意性、競爭性、科學性和較強的娛樂性,能增強幼兒的體力、開發(fā)智力、培養(yǎng)合作意識、豐富幼兒生活,還能培養(yǎng)幼兒的機智、勇敢、堅韌、頑強等優(yōu)秀品質(zhì)。
民間游戲這一民族奇葩正面臨著失傳的危機。我們研究它就是要對民間游戲進行開發(fā)、改編挖掘它的教育娛樂潛能,讓它繼續(xù)為幼兒教育服務(wù)。我園地處江南太湖之濱,江南水鄉(xiāng)的優(yōu)秀傳統(tǒng)人文環(huán)境,給予我們幼兒教育豐富的`物質(zhì)資源和人文資源。而民間游戲本身蘊涵著豐富的教育價值,值得從事教育工作者的我們進行更深入的挖掘開發(fā)與利用。
二、概念界定和研究的理論依據(jù)
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1.民間游戲:是由勞動人民自發(fā)創(chuàng)編,在民間廣泛流傳的喜聞樂見的活動,反映中華民族共有的、習尚的行為、思維、感情和交流模式的游戲活動。
2.幼兒民間游戲:是由勞動人民改編的、適合兒童年齡特點的,樂于被兒童所接受的、富有濃厚趣味性和娛樂性的兒童游戲活動。
3.課題的界定:《民間游戲 實踐研究》,就是在對幼兒民間游戲現(xiàn)狀進行調(diào)查的基礎(chǔ)上,以游戲理論為指導,對幼兒
民間游戲進行搜集、整理分類、改編與創(chuàng)新,并對幼兒民間游戲的教育價值等方面進行研究。
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1.皮亞杰的認知發(fā)展游戲理論。皮亞杰開拓了從兒童認知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他強調(diào)活動的重要性,強調(diào)兒童游戲是一種積極、主動的結(jié)構(gòu),強調(diào)游戲的情感發(fā)展價值。這些理論對我們研究幼兒民間游戲有很大啟發(fā)。
2. 陳鶴琴教育思想理論的啟示:
教育家陳鶴琴的“活教育”思想,以兒童為學習主體的思想及一個“活”字,一個“做”字,使兒童處于主動學習的地位。幼兒民間游戲正是以幼兒為主體,在靈活多變的游戲中動手、動腦、動口,親自實踐,讓其充分體驗游戲的快樂與成長的快樂。
第二個方面介紹:課題研究的基本內(nèi)容是什么
一、研究目標
1.搜集本地民間游戲,并進行分類改編和創(chuàng)新。
2.促進幼兒身心和諧發(fā)展:通過民間游戲的應用,促進幼兒在體能、認知、情感、社會性等方面的發(fā)展。
3.提高教師的素質(zhì):通過課題研究提高教師的游戲指導水平和教科研素質(zhì)。
二、研究對象:
小、中、大班全體幼兒。
三、研究內(nèi)容
1.民間游戲的收集、整理與改編
通過各種途徑收集本地區(qū)的民間游戲,整理出適合在幼兒園開展的幼兒民間游戲,通過比對各年齡段發(fā)展目標,將整理出的民間游戲?qū)懗鼍唧w實施的方案,對民間游戲中不適應或不合理的部分進行改編。了解民間游戲與幼兒民間游戲的特點及
幼兒園中民間活動的多樣性和可行性。注重掌握幼兒民間游戲在幼兒教育中的價值,充分挖掘幼兒民間游戲的有利性。
2.民間游戲的創(chuàng)新
考慮民間游戲的教育價值在現(xiàn)在幼兒教育上充分的體現(xiàn),還需要不斷變化的實踐操作,不斷深入探究創(chuàng)新使其發(fā)揚光大。
(1)游戲器材的創(chuàng)新
游戲器材的簡陋既是民間游戲的一大優(yōu)點,也是現(xiàn)在開展民間游戲的一大缺點,為吸引幼兒參與民間游戲,我們要從孩子們喜歡新奇的、色彩鮮艷的玩具這一特點出發(fā),盡可能讓有關(guān)的民間游戲器具富有新意。
同時一些好的民間游戲器材可以開發(fā)出各種不同的游戲,如樹枝、螺螄殼、貝殼等。我們可以運用陳鶴琴的“活”玩具思想來使其成為真正受幼兒歡迎的好玩具。
。2)游戲規(guī)則、玩法的創(chuàng)新
民間游戲大多使規(guī)則游戲,而幼兒玩規(guī)則游戲的年齡高峰期在7―11歲,而幼兒園的孩子在7歲一下,如何使其會玩民間游戲,愛玩民間游戲,我們就要從改變其游戲規(guī)則開始,從減低難度等角度去思考如動作從簡到繁、從低難度到高難度,循序漸進的進行。
。3)游戲童謠的創(chuàng)新
本地區(qū)民間童謠具有其獨特的韻律與韻味,反映著淮河水鄉(xiāng)的鄉(xiāng)土人情。但隨著時間的流逝,社會的發(fā)展,鄉(xiāng)土歌謠資源在慢慢地消失。本課題在發(fā)現(xiàn)其價值內(nèi)涵豐富,對幼兒的各發(fā)面發(fā)展有著很大的促進作用的同時,也發(fā)現(xiàn)有些童謠表現(xiàn)的主題低俗已不符合現(xiàn)代的幼兒。對于好玩的民間游戲,為了幼兒能更好的記憶,使游戲和童謠更好的結(jié)合,我們嘗試著通過各種方法進行童謠的創(chuàng)編。
游戲開題報告6
一、選題背景
通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機用戶的數(shù)量迅猛增多,手機游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗,同時也為手機游戲的開發(fā)商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內(nèi)容是對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格進行研究和分析,對手機游戲的創(chuàng)作有一定的指導意義。
二、研究目的和意義
中國手機游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機游戲設(shè)計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結(jié)手機游戲界面的藝術(shù)風格,并對手機游戲界面的藝術(shù)風格應用進行研究,是為用戶設(shè)計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的應用研究對手機游戲設(shè)計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機游戲美術(shù)的設(shè)計隨著手機游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機游戲的設(shè)計制作具有很好的指導意義。
三、本文研究涉及的主要理論
手機游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(UI)設(shè)計包含三大塊:交互設(shè)計、界面設(shè)計、圖標設(shè)計。從用戶界面設(shè)計工作上看有3個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設(shè)計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機游戲界面設(shè)計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計的科學性的藝術(shù)設(shè)計。在漫長的手機游戲發(fā)展過程中,界面設(shè)計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而美工;這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機界面的設(shè)計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設(shè)計越來越受到消費者和生產(chǎn)廠家的`重視,所以手機游戲界面風格化設(shè)計顯得十分重要。手機游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的外衣;,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機游戲界面設(shè)計有規(guī)則性;,藝術(shù)形式表現(xiàn)的多樣性;,制作的邏輯性;的特點。
四、本文研究的主要內(nèi)容及研究框架
(一)本文研究的主要內(nèi)容
分析手機游戲界面的設(shè)計特點和設(shè)計原則,探究手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景概況,研究手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風格的設(shè)計應用,理論與應用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:首先,簡述手機游戲界面設(shè)計的基本概念,分析游戲界面設(shè)計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機游戲界面設(shè)計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格研究,第一點從角色設(shè)計、場景設(shè)計、色彩設(shè)計不同方面分析手機游戲界面設(shè)計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設(shè)計存在有不同的藝術(shù)風格類別。再次從熱門手機游戲設(shè)計的角度進行研究界面藝術(shù)風格在不同手機游戲類型中的應用。最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機游戲。
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本文研究框架可簡單表示為:
五、寫作提綱
六、本文研究進展(略)
七、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻
學位論文:
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游戲開題報告7
開題報告
一、課題提出的背景
足球游戲:是課堂教學中利用足球來進行的一系列游戲活動,是一種寓教于樂的教學方法.足球游戲培養(yǎng)學生足球興趣的研究是根據(jù)我校的校本教材《快樂足球》進行一次延伸,對《快樂足球》進一步探究.
國內(nèi)外很多學者都從不同角度對學校體育足球課在不斷探究怎樣來培養(yǎng)學生的興趣,提出了一些寶貴的建議.但是教學效果都不盡如人意,所以關(guān)鍵還是在于興趣!而人的興趣的能動作用非常大,小學生在體育課上的足球課樂趣的高低直接影響著學生對足球的興趣愛好.發(fā)達國家青少年足球都有一套完整的教學大綱,根據(jù)現(xiàn)代足球的發(fā)展趨勢制定出相應的足球理念和教學大綱,孩子從小是從興趣抓起,平日是在玩足球,到了一定的年齡才進行專業(yè)的足球訓練,教練員、學校老師都是按照制定出來的教學大綱而進行訓練.
二、理論意義和實踐價值
理論意義:在我國大力推行“陽光體育、快樂足球”背景下,小學體育將迎來一個嶄新的時代.隨著素質(zhì)教育的深入開展,體育新課標的實施,學校體育教學活動形式和內(nèi)容也越來越豐富.近年來,由于種種原因,學生家長、學生對足球的興趣沒有一個正確的認識,所以導致參與足球運動的人大幅度的降低.如何加強學校體育足球教學,創(chuàng)造良好的足球氛圍,培養(yǎng)學生足球興趣首先要從足球游戲來激起學生的熱情的探究重要課題.
實踐價值:
1、找出小學生在體育課堂上對足球的熱情度和建議.
2從快樂中讓學生找到足球的'樂趣.
3、建造快樂足球課、快樂校園乃至和諧社會.
三、預期成果的創(chuàng)新之處
1、提高學校足球參與人數(shù),構(gòu)建快樂足球,快樂校園.
2、提高足球老師的業(yè)務(wù)水平,讓學生得到健康的身體.
3、為小學體育全面發(fā)展,吸取有價值的理論與實踐基礎(chǔ).
4、足球帶動全校德、智、體、美、勞都得到發(fā)展.
四、研究目標和主要問題
研究目標:通過挖掘和整理教材中適合小學生體育課足球游戲內(nèi)容,并在實踐中探討研究,找到解決上述問題的方法,從而體育課上讓學生提高興趣.
研究的主要問題與難點:如何在課上進行足球游戲的運用,提高教學質(zhì)量,在課上老師能運用足球游戲,學生能開心學習;這就需要教師加以挖掘與整理:
1、如何建造快樂體育課、快樂校園?
2、怎樣才能在體育課如何運用足球游戲帶給學生的興趣?
3、如何提高學生在體育課足球的認識?等等.
這些都是擺在每個學校、每個教師面前的一個亟待解決的現(xiàn)實問題.
五、主要研究方法
(1)文獻資料研究法:通過閱讀相關(guān)的論文書刊,收集對于論文撰寫有利的相關(guān)的信息.
。2)調(diào)查法:通過問卷調(diào)查、師生座談等形式,了解實驗效果,發(fā)現(xiàn)問題及時解決、矯正.
。3)經(jīng)驗總結(jié)法:定期組織教師集中座談,對實驗研究中的得失進行分析總結(jié),同時收集實驗中的信息,不斷對實驗的目標、方法、內(nèi)容、措施進行調(diào)整、充實.
(4)數(shù)理統(tǒng)計法:將調(diào)查獲得數(shù)據(jù)用spss軟件系統(tǒng)進行數(shù)理統(tǒng)計.
(5)訪談法:課余時間與學生就體育課傷害事故這個主題進行交流,收集相關(guān)信息,為論文提供依據(jù).
六、研究的主要階段及具體安排
(一)課題人員的分工:
課題研究將充分發(fā)揮的優(yōu)勢,注重相互間密切、有效的配合,實行分工負責制.
張春輝:主要負責人.主持課題研究日常工作,制訂計劃,組織實施及督導、協(xié)調(diào)各部門工作.
王軍強、張春輝、金紅杰、吳偉東:全面負責課題調(diào)控,組織人員、時間的保障.
李芳汝、曾祥曉、唐周:課題實施負責人,主抓一線課題實驗教師,聽評課、收集、整理實驗資料,參與實驗全過程.
金紅杰、王軍強:根據(jù)不同年級進行課題實驗,通過多種方法取得初步研究成果.
(二)主要研究階段:
本實驗分三個階段實施
第一階段:基礎(chǔ)發(fā)展階段(20xx年6月――20xx年12月):組建本課題研究領(lǐng)導小組;組織教師學習足球游戲理論,提高教學質(zhì)量;分析現(xiàn)狀.
第二階段:深化發(fā)展階段(20xx年1月-20xx年2月):足球游戲理論為依據(jù)提出教學的主要方法、手段和措施,在六個年級分別完成:
1、挖掘教材中適合學生足球游戲的內(nèi)容、撰寫教案,并收集部分典型個案的教學設(shè)計及課件.
2、執(zhí)教教師探索試教,初步尋求,加強學生對課前足球游戲教育,尋找解決問題的多種方法,收集和掂量證據(jù)的力量.
3、觀摩教學,專家指導,進行中期階段總結(jié).
第三階段:分析總結(jié)階段(20xx年3月――20xx年7月):對資料進行整理、歸類、分析,總結(jié)研究效果,撰寫工作報告和研究報告;收集、整理選編課題組研究的優(yōu)秀教案、論文及典型教學設(shè)計、課堂實錄;為結(jié)題做好一切準備工作,申請結(jié)題.
七、預期研究成果
學生方面:提高足球參與人數(shù),構(gòu)建快樂足球,快樂校園.
老師方面:提升教師自身的專業(yè)能力和其他教師的能力得到發(fā)展.
學校方面:形成濃厚的足球氛圍,人人踢足球愛足球.
八、研究成員
游戲開題報告8
課程: Unity3D課程設(shè)計
題目:
班級:
學號:
姓名:
日期:
一、 摘要
UNITY游戲是一種新型的 IT引擎。我們研究主要內(nèi)容是UNITY游戲設(shè)計方法。指以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性單人游戲。
本報告主要講述了這個小游戲的設(shè)計思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進行需求迭代,詳細設(shè)計時不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復調(diào)試和驗證,最終形成達到設(shè)計要求的小游戲。
基于UNITY基礎(chǔ),構(gòu)建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關(guān)卡、游戲邏輯、游戲環(huán)境界面等設(shè)計,使得玩家可以在場景中進行尋找神龕的冒險游戲。
本游戲的控制很簡單,及用鍵盤的WASD及SPACE五個控制人物的上下左右跳躍五個方向,用戶根據(jù)自己的戰(zhàn)略方式選擇尋找油桶點亮煤油燈然后尋找神龕。
二、 概述
《UNITY游戲程序設(shè)計》這一課程以大作業(yè)形式進行考核,能更好地鍛煉學生綜合運用本課程所授知識的能力。大作業(yè)主要內(nèi)容為設(shè)計完成面向某一主題內(nèi)容的游戲演示程序。
自選游戲主題,并根據(jù)所選定的主題內(nèi)容設(shè)計一個典型的游戲場景及玩家邏輯,其中包含主角與關(guān)卡,游戲邏輯,游戲環(huán)境界面與交
互過程等的.設(shè)計;開發(fā)完成與設(shè)計相符的游戲Demo。
要求使用Unity3D游戲開發(fā)軟件實現(xiàn)上述游戲Demo。
三、 具體要求
1、 每人單獨完成,特殊可由多人合作完成。
2、 游戲主題自擬。
3、 根據(jù)所設(shè)游戲主題、場景及玩家邏輯,實現(xiàn)完成相應的游戲
Demo,并撰寫設(shè)計開發(fā)報告。
四、 設(shè)計主題
基于視頻教程“平衡球”的基礎(chǔ),構(gòu)建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關(guān)卡(一關(guān))、游戲邏輯(觸碰油桶、神龕)、游戲環(huán)境界面(通道)等設(shè)計,使得玩家可以在場景軌道中進行吃油桶、神龕的冒險游戲。
五、 設(shè)計思路
本游戲以幾個環(huán)環(huán)相扣的通道作為人物運動的軌跡,在通道上分別設(shè)計一些油桶,通過電腦上的WASD SPACE分別控制人物的運動方向;如果人物運動位置沒有偏離所設(shè)計通道平面而且碰觸到油桶,即算初步成功,當人物吃掉所設(shè)計的油桶,油燈就會點亮。當人物找到并吃掉所設(shè)計的神龕,就會通過關(guān)卡。
本報告主要講述了這個小游戲的設(shè)計思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進行需求迭代,詳細設(shè)計時不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復調(diào)試和驗證,最終形成達到設(shè)計要求的小游戲。
六、 具體構(gòu)建步驟
1、 場景素材的添加,通過3DMAX建模完成素材的創(chuàng)建
2、 在UNITY3D中完成素材的組裝
3、 為場景貼圖。貼圖時,根據(jù)道具的風格,選擇地面與墻的BSP貼圖,每次貼圖選擇一個平面的一個面。
4、 創(chuàng)建預組件
5、 將創(chuàng)建并且組裝的模型添加到預組件中,并且通過復制完成整個游戲場景的拼接
6、 導入UNITY的人物控制組件
7、在場景中添加細節(jié)
游戲開題報告9
一、選題背景及目的和意義
。ㄒ唬┻x題背景
東北的冬天氣候寒冷且漫長,最低溫度達到零下四十多度,獨特的自然環(huán)境和人文環(huán)境造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。喝酒御寒的生活習慣延續(xù)了東北獨特的酒文化。這也是酒文化得以衍生和發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。
現(xiàn)在的東北,喝酒的禮儀也在不斷地發(fā)生著變化。比如開車的人,在酒桌上,一般就不會再喝酒或是以飲料代替,大家也都能理解,勸酒之風也不再的那么濃烈,大家喝得舒服盡興才是首要的目的。
。ǘ┻x題的目的和意義
首先,這個設(shè)計主要存在的意義是在于通過卡牌游戲的形式來傳播東北文化和喝酒習俗。制作原因改變大眾對東北人豪飲的印象,因為東北的冬天氣候寒冷且漫長,最低溫度達到零下四十多度,喝酒御寒的生活習慣也延續(xù)了東北獨特的酒文化,這也是酒文化得以衍生和發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。獨特的自然環(huán)境和人文環(huán)境才造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。也為了使地域文化更娛樂化、大眾化、多元化。
二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析
桌游這個領(lǐng)域相對來說比較小眾,玩家往往只需要進行一次消費,就可以享受到該款游戲的所有樂趣,除非游戲嚴重破損,丟失等等(購買桌游卡牌)。
卡牌游戲簡單易上手門檻低、玩法多樣滿足各種需求、抽卡設(shè)計滿足賭博心理、短平快操作符合碎片化時間、優(yōu)秀IP對玩家更加吸引。
卡牌游戲市場良好,低成本高收入的卡牌游戲仍然會是發(fā)行商的最佳選擇之一。
卡牌游戲在整個PC端游戲市場占足夠比重。
周邊產(chǎn)品(手辦,TCG游戲等等),玩法創(chuàng)新(3V3,國戰(zhàn)等),各種活動(一將成名設(shè)計,各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實能夠帶動一定的消費,但是可以看到,受制于桌游這個特性,這些消費都是一次性的,需要靠官方的動作來維持,周邊產(chǎn)品是能夠有很好持續(xù)盈利能力的部分,這需要玩家數(shù)量來支持。周邊產(chǎn)品(手辦,TCG游戲等等),玩法創(chuàng)新(3V3,國戰(zhàn)等),各種活動(一將成名設(shè)計,各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實能夠帶動一定的消費,但是可以看到,受制于桌游這個特性,這些消費都是一次性的,需要靠官方的'動作來維持,周邊產(chǎn)品是能夠有很好持續(xù)盈利能力的部分,這需要玩家數(shù)量來支持。
整個桌游市場以《三國殺》帶動,國外產(chǎn)品有一定的滲透,但是卡牌游戲特點決定東南亞用戶是主要消費群體,部分從實體桌游帶動進入手游卡牌,形式多樣,玩法有一定創(chuàng)新才可逐漸吸引玩家脫穎而出。
三、理論和實際價值分析
屬于新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展?jié)摿^大,勢頭較足,并且屬于第三產(chǎn)業(yè),獲得國家政策支持,有利于我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,有利于轉(zhuǎn)變我國經(jīng)濟發(fā)展方式,有利于發(fā)揮“消費”在三架馬車中對經(jīng)濟的拉動作用。男女老少皆宜,有效的擴展了用戶群體,而且它的使用量是巨大的。它具有娛樂性和趣味性,而且它的操作簡單,易于掌握,是人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡膴蕵贩绞健?/p>
四、擬研究的主要內(nèi)容及方法
1、東北酒桌卡牌游戲形象設(shè)計
2、東北酒桌游戲卡牌設(shè)計
3、酒桌喝酒故事手冊
4、東北酒桌游戲卡牌的包裝衍生品設(shè)計
4.1鑰匙扣
4.2書包
4.3手機殼
4.4明信片
五、參考文獻
[1]段德亮,余建,張仁才C#課程設(shè)計案例精編[M].清華大學出版社20xx.01
[2]夏敏捷.Visual CNet開發(fā)技術(shù)原理與實踐教程[M].電子工程工業(yè)出版社,20xx.01
[3]Karli WatsonC20xx數(shù)據(jù)庫編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社.20xx.05.
[4]王國勝.劉攀.尼春雨C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M]清華大學出版社20xx.07
[5]肖輝輝.段艷明.用C#.NET實現(xiàn)對SQL Server數(shù)據(jù)庫的備份與還原[J].軟件導刊.20xx年06期:167-169
[6]申啟杰.凌捷.基于C#的插件框架設(shè)計和實現(xiàn)
六、進度安排
學生擬題:20xx.8.27—20xx.8.31根據(jù)所選方向總結(jié)知識點,選題具有意義
開題準備:20xx.9.1—20xx.9.6市場環(huán)境分析,消費者分析,產(chǎn)品分析
開題:20xx.9.7—20xx.9.8通過對選題的資料分析并且確定目標
調(diào)查研究:20xx.9.9—20xx.9.30前期調(diào)研與總結(jié)性的報告分析,明確立意
設(shè)計前期:20xx.10.1—20xx.10.31設(shè)計草圖階段
設(shè)計中期:20xx.11.1—20xx.3.10主視覺設(shè)計、衍生品設(shè)計等
設(shè)計后期:20xx.3.11—20xx.4.20完善設(shè)計
準備答辯:20xx.4.20—20xx.4.30按要求準備或參加答辯
七、指導教師意見
指導教師簽字:xxx
20xx年x月x日
八、院(系)負責人意見
院(系)負責人(公章):xxxx
20xx年x月x日
游戲開題報告10
一.選題的依據(jù)及意義
依據(jù):三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,可以充分實現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作的要求,另一方面,在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面可以進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。
意義:在國內(nèi)環(huán)保題材動畫作品較少,其中用三維動畫表現(xiàn)的就更少了。因此以三維動畫短片的形式來表達人類應該保護好環(huán)境,我們在破壞環(huán)境的同時自身也將受到威脅這樣一個主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護環(huán)境。
二.國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
國外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:
國外的三維動畫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評,并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競爭使得三維動畫進入一個全盛的時期。而這項技術(shù)不斷擴展,在游戲、電影、虛擬現(xiàn)實方向的發(fā)展也非常迅速。
國內(nèi)研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:
中國內(nèi)地早期三維動畫技術(shù)的運用主要體現(xiàn)在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會對電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內(nèi)地對于三維動畫技術(shù)在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動畫技術(shù)的應用,直到中國第一部數(shù)字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國對于數(shù)字特技這一時尚的藝術(shù)有了新的想法. 20xx年,投資1.3億元人民幣,號稱中國第一部三維動畫電影的《魔比斯環(huán)》,結(jié)果卻只能以3O萬票房慘淡收場.
目前國內(nèi)動畫市場從業(yè)人員、制作公司缺乏經(jīng)驗,專業(yè)素質(zhì)不全面,高素質(zhì)專業(yè)人才的培養(yǎng)陷入誤區(qū),劇本題材陳舊,缺乏創(chuàng)新,人物的塑造單調(diào)缺乏特色和本土品牌。
近幾年,由于政府不斷加大對動畫行業(yè)的扶持,加上個個動畫制作團隊的技術(shù)提高,好的作品也開始呈現(xiàn)在觀眾眼前。相比技術(shù)而言,如今中國動畫行業(yè)更需要的是有更好的劇本和導演。我國三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是非常值得肯定的,我國三維動畫雖然起步比較晚,但是市場和行業(yè)逐漸成熟,三維技術(shù)也不僅限于三維動畫,現(xiàn)在的工業(yè)建模,3d打印,虛擬現(xiàn)實都開始發(fā)展。
三.本課題研究內(nèi)容
設(shè)計動畫鏡頭,根據(jù)故事情節(jié)設(shè)計動畫中的角色動作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現(xiàn)角色之間的聯(lián)系變化。警醒人們對環(huán)境的'重視,呼吁人們?nèi)ケWo環(huán)境。
四.本課題研究方案
1.以電子稿的形式寫好故事劇本
2.設(shè)計好人物造型和場景
3.開始用三維軟件建人物及模型
4.進行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制
5.根據(jù)故事情節(jié)完成的動畫部分
五.研究目標主要特色及工作進度
研究目標:在制作三維動畫的過程中,設(shè)計情節(jié)人物動作,體現(xiàn)不同個人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。
主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關(guān)系,突出表達人類在對自然環(huán)境一點點的破壞最終將反饋給自己。
工作進度:
六.參考文獻
[1] 曾學軍.基于影視作品中三維動畫技術(shù)的運用.電影評介
[2] 張?zhí)煜?淺談三維動畫技術(shù)在中國影視方面的發(fā)展.石家莊,20xx,8,2.
游戲開題報告11
題目:三維游戲室內(nèi)場景模型的應用與研究
指導教師
一、與本項目有關(guān)的國內(nèi)外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內(nèi)容、本課題創(chuàng)新之處、擬解決的問題:
一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:
中國動畫從創(chuàng)始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲其獨特的魅力吸引了廣大網(wǎng)民的關(guān)注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個獨立的產(chǎn)業(yè)。中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,被公認為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)?偟貋碚f,中國原創(chuàng)動畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現(xiàn)在,中國動畫卻陷入了舉步維艱的被動局面,原創(chuàng)作品少之又少,同時國外動畫乘虛而入,占據(jù)大量市場。
中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模,市場狀態(tài),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式且日前處于成長期。中國動畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網(wǎng)游市場讓日美大唱主角已經(jīng)10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報創(chuàng)作提供資金。在新世紀里,中國動畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動畫的燦爛未來!
二、研究目的、意義:
研究目的:中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶研究著重對用戶特征、消費行為以及產(chǎn)品形勢等內(nèi)容進行了深入調(diào)查,并對中國的網(wǎng)絡(luò)游戲存在的悶題進行研究,目的在于解決以下三個方面問題:一,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處丁產(chǎn)品導向的狀態(tài),但隨著用戶對網(wǎng) 絡(luò) 游戲認知的不斷加深,其對于游戲產(chǎn)品的選擇標準也會進一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個游戲運營商未來市場競爭的關(guān)鍵,本次報告將對用戶習慣以及消費心理進行闡述,為運營商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場決策提供依據(jù)。二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣呢撁嬗吧我恢贝嬖,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯(lián)網(wǎng)其他服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的表現(xiàn)形式、多樣的玩法為用戶建立起一個具有現(xiàn)實社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負面影響,過度花費、游戲沉迷等現(xiàn)象一直存在,如何幫助網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)監(jiān)管部門解決此類問題,也是本報告內(nèi)容的重要組成部分。三,更多產(chǎn)品以及廠商對于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進入也導致市場竟爭更為激烈,本次調(diào)以用戶使用的產(chǎn)品為基礎(chǔ),對中國的網(wǎng)絡(luò)戲產(chǎn)品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規(guī)模進行調(diào)研,了解日前的產(chǎn)品狀態(tài)及運營商競爭形勢。
研究意義:三維游戲室內(nèi)場景對于鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計場景是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中場景的`變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑的規(guī)模和建筑形成的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依據(jù)這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。
三、研究內(nèi)容:
游戲室內(nèi)場景是根據(jù)游戲類型和性質(zhì)來做標準,根據(jù)圖紙運用各種軟件,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們玩游戲時的視覺感受和游戲內(nèi)容來確定的室內(nèi)環(huán)境。好的場景可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內(nèi)的場景模型,因為古代模型很復雜,面數(shù)多,材質(zhì)也和現(xiàn)代模型的材質(zhì)不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數(shù)、材質(zhì)和燈光這些小細節(jié)進行應用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動,從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。
四、課題研究創(chuàng)新點:
研究中西方設(shè)計風格,取其精華,充分發(fā)揮自己的主觀想象;研究室內(nèi)裝飾材質(zhì),掌握它們的功能和特點,并根據(jù)它們本身的素質(zhì)和藝術(shù)表現(xiàn)力合理運用;燈光要多試驗,根據(jù)其視覺效果和感染力合理取決等。
五、課題研究擬解決問題:
在規(guī)定的面數(shù)內(nèi)完成建模,布線合理,材質(zhì)逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風格以動漫形式體現(xiàn)。
二、進度與預期結(jié)果
起止日期 主要內(nèi)容
20xx.12.04-20xx.01.10確定選題,導師見面,撰寫開題報告;
20xx.01.11-20xx.01.22開題答辯;
20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及資料,開始畢業(yè)設(shè)計階段;
20xx.02.29-20xx.04.15畢業(yè)設(shè)計完成階段
20xx.04.15-20xx.04.21中期答辯
20xx.04.22-20xx.05.31畢業(yè)論文撰寫
20xx.06畢業(yè)答辯
完成課題的現(xiàn)有條件
1、通過網(wǎng)絡(luò)資源和相關(guān)文獻的搜索;
2、根據(jù)所學習的專業(yè)知識和技能;
3、對3D Max、Photoshop等軟件可以熟練掌握;
4、在實習所積累的工作經(jīng)驗;
游戲開題報告12
新課改的實施要求教師將學生培養(yǎng)成為一名高素質(zhì)的人,而體育教育在這其中會起到不可替代的作用,一方面它能夠提高學生的身體素質(zhì),另一方面它能夠幫助學生樹立健康完整的人格。作為一名體育教師深感責任重大,我在多年教學實踐經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,提出以下幾點經(jīng)驗,來提高小學體育課堂教學效果。
一、更新教學觀念,適應時代要求
在以往的小學體育教學中,體育教師過于注重身體的訓練和成績的達標,忽視培養(yǎng)學生的品德,致使學生的容易形成孤獨的性格。在此背景下,廣大體育教師要進行深入思考,將社會主義核心價值觀與體育教學中的德育教育融合起來,更新自己的教學觀念以適應時代要求,進而提高學生的道德修養(yǎng)和思想品德。小學生具有模仿性強、對新事物好奇的特點,其價值觀和世界觀尚未成熟,也不具有獨立性和拼搏精神。小學體育教師在教學過程中以學生為中心開展“育人教育”,將社會主義核心價值觀寓于教學之中,形成以愛國主義為核心的民族精神,培養(yǎng)他們形成獨立、健康的人格。
如,在課堂訓練開始前,筆者會講述本節(jié)課的教學目的、教學過程和教學難點及注意事項,這樣學生在課堂上就能夠進行有目的地訓練;在隊列訓練中,筆者培養(yǎng)學生積極向上和嚴守紀律的精神面貌,提高他們身體的協(xié)調(diào)能力,使其在隊列行進中達到動作準確的標準;在場地器材擺放的過程中,筆者會講述這些器材的使用原理,有意識的組織學生養(yǎng)護教學器材和場地,從而培養(yǎng)他們熱愛集體財產(chǎn)、愛護公物的意識。通過以上幾種方式,筆者將社會主義核心價值觀融入到實際教學中,這有利于提高學生的思想道德水平,使他們在長大后能夠成長為一名優(yōu)秀的人。
二、進行趣味訓練,提高身體素質(zhì)
新課改后,小學體育教學以培養(yǎng)學生的興趣為中心,很少顧及他們的動作是否標準,導致傳統(tǒng)教學中的技能訓練逐漸淡出了人們的視線,這就會使其很容易出現(xiàn)傷病,最終影響學生未來的發(fā)展。教師在日常體育教學中,應當依據(jù)強度適宜、難度適中的原則開展科學訓練,改造一些訓練方法和模式,幫助學生拓展運動技能,培養(yǎng)他們形成拼搏、頑強的運動作風,使其在面對困難的環(huán)境時能夠戰(zhàn)勝困難,從而為學生以后的發(fā)展打下堅實的身體基礎(chǔ)。學生在體育訓練中要積極地配合體育教師,努力把技術(shù)動作做的標準,避免運動過程中產(chǎn)生的不必要的傷病,提高身體的敏捷性和協(xié)調(diào)性,養(yǎng)成科學鍛煉的習慣。
如,在上課前,筆者會帶領(lǐng)先到場地的學生打掃和檢查訓練場地,排除里面的安全隱患,使他們樹立安全觀念,同時會向其灌輸安全第一的意識,指導他們學會急救方法、了解一般運動損傷的處理流程。在“30米跑”的教學中,筆者還會設(shè)計一些跟生活緊密相連的活動來代替枯燥無味的訓練,像采取變換跑的方式,讓學生采用各種姿勢的起跑、折返跑、障礙跑、S線跑等方式,這顯著提高了他們學習的興趣,調(diào)動起其積極性,使學生能夠在學習中玩耍、在訓練中提高自己的身體素質(zhì)。同時,筆者還會糾正學生在訓練中容易出現(xiàn)傷病的錯誤姿勢,減少他們出現(xiàn)傷病的概率。通過這樣的教學方式,學生既樹立了安全意識,又學會了如何避免傷病,還能體會到體育運動的樂趣。
三、開展團體活動,提高協(xié)同意識
現(xiàn)代的孩子們大多都是家庭獨生子女,缺乏和同齡人的互相交流。升入小學后,家長比較重視學習成績、忽視培養(yǎng)學生的性格,導致一部分學生缺乏集體意識。目前,在小學體育教學中,團隊活動越來越受到學生的歡迎,這一方面符合新課改的改革精神,另一方面也能促進班集體的凝聚力和學生的健康成長。一項研究數(shù)據(jù)表明,經(jīng)常參加團體活動的學生,其性格都較為開朗、活潑,具有很強的人際交往能力,擁有很強的社會成員意識。而體育活動在培養(yǎng)小學生團隊意識方面,擁有其他學科無法比擬的優(yōu)勢,因此,體育活動是培養(yǎng)其協(xié)同意識的主戰(zhàn)場。
如,筆者在體育課上設(shè)計了“托起明天”的這一趣味活動:大球兩個、一組5名學生按身高分別托住大球。筆者發(fā)令后,學生托住大球迅速向前奔跑,中途球不得落地,以最后一人最先通過終點者為勝。還有就是“推動火箭”這一活動,每個小組有12人,協(xié)商分工,有的扶住“火箭”,有的推動滑板,有的準備在循環(huán)往返地搬運軌道開路和鋪路,以火箭尾部最先到達終點為準。同時,學生們在上體育課前也會親手編制一些趣味項目——“跳圈接力”“巧射足球”等,共同創(chuàng)建體育游戲,將趣味性、游戲性和運動性結(jié)合在一起,動作易于學習,還能提高自身的身體素質(zhì)。筆者以團隊合作的形式,提高學生的團隊意識,培養(yǎng)其身體協(xié)調(diào)能力,增強他們的人際交往能力,進而使學生能夠全方位發(fā)展。
四、開展人文教育,灌輸體育精神
體育課程在培養(yǎng)學生身體的同時,還具有塑造他們完整人格的作用。教師在日常教學中,要進行有目的地訓練,在促進學生身體發(fā)育的同時還應當促進他們的身心發(fā)展,能夠起到心理“減壓閥”的作用。根據(jù)哈佛大學的一項研究表明,小學生進行適度的體育鍛煉能夠排解內(nèi)心的焦慮、抑郁,精力充沛,有利于成長為一名心智健全的人。在體育教學中,教師可以在小學生參加體育活動時穿插講述一些偉大體育運動員的故事,使其在困難時能夠靠自己的意志來克服,進而培養(yǎng)他們吃苦耐勞、勇敢頑強的意志品質(zhì)。
如,在小學運動會中,有的學生參加中長跑比賽會因為體力不支而跌跌撞撞跑到終點,有的.學生會因為很難堅持下來想放棄,這時候,筆者和班級的其他同學會在賽道旁鼓勵他們堅持下去,克服掉自己內(nèi)心的氣餒的想法,發(fā)揚拼搏精神,越過身體的“極點”,達到最終的目的地。同時,筆者還會為小學生講述一些奧運故事:在里約奧運會女排決賽中,中國女排在先輸一局的情況下,奮力苦戰(zhàn)、連扳三局,最終以31獲得女排奧運會冠軍,重回世界之巔。那一刻,不管是現(xiàn)場的女排隊員還是國內(nèi)的老百姓,所有人的心都緊緊地聯(lián)系在了一起。通過人文教育的方式,學生們可以養(yǎng)成遇到困難積極進取的精神,進而養(yǎng)成終身鍛煉的好習慣。
五、提高自身素質(zhì),加強隊伍建設(shè)
在體育教學中,教師的每一句話、每一個動作都深深影響著未成年的小學生,其自身素質(zhì)的高低也關(guān)乎學生能否健康成長。目前,一部分小學體育教師雖然具有較強的體育教學技能,但是缺乏高水平的人文素質(zhì),這就容易導致他們在教學過程中只注重培養(yǎng)學生的專業(yè)技能、而忽視提高學生的整體素質(zhì)。因此,學校應當提高體育教師的專業(yè)素質(zhì),加強師資隊伍建設(shè),更新其教學思路,使他們積極地創(chuàng)新訓練方法,掌握必要的技能知識和創(chuàng)新能力,從而全面適應新課改的要求。
學校要及時了解體育教師的心理動態(tài),盡可能掌握每位教師的詳細情況,從細節(jié)入手感化他們,使其能夠靜下心來踏實工作,留住優(yōu)秀的教師。一位優(yōu)秀的體育教師應當具有豐富的理論知識和實踐經(jīng)驗,因此,廣大教師也應當從自身找原因,努力提高自己的理論水平和業(yè)務(wù)素質(zhì),積極與同行教師開展交流豐富自己的眼界,查找自己教學過程中的不足、銳意進取,提高自身素質(zhì)。學校可以以技能比武大賽和公開課為契機,邀請其他單位的教師來開展交流合作,以促進教師水平的提高,充分利用“本土”資源,打造一支專業(yè)能力強,有責任心和事業(yè)感的教師隊伍,切實提高小學體育教學水平。
總之,小學生身體素質(zhì)的發(fā)育不僅關(guān)系著個人的健康,更關(guān)乎著國家和民族的未來。因此,在農(nóng)墾教育學會“十三五”教育研究課題的引導下,小學體育教師在教學中既要注重學生身體素質(zhì)的訓練,又要培養(yǎng)他們的體育精神,使其能夠成長為一名擁有健康體魄和健全人格的人。
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游戲開題報告13
一、 選題的意義
隨著科學的發(fā)展和社會的進步,英語這門年輕的學科得到了越來越多的重視。但在小學中,由于英語的學科特點,學生的學習興趣存在很多差異,導致英語成績很不平衡,甚至兩極分化。隨著所學語言知識增加,尤其是詞匯量,許多學生跟不上進度,挫敗感使他們產(chǎn)生厭學、懼學情緒,從而導致了求知心減弱,興趣下降,直接影響了學生能力素質(zhì)以及英語知識水平的形成和發(fā)展。而小學英語教學目的就是使學生獲得一些英語的感性知識,激發(fā)他們學習英語的興趣,提高他們說英語能力,使學生敢于大膽開口說英語。
《新英語課程標準》提出基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發(fā)展自主學習的能力和合作精神;使學生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力;培養(yǎng)學生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。因此,如何提高和保持學生學習興趣是每個英語教師所面臨的共同課題。讓孩子們“在玩中學,在學中玩”是每一位老師心中的理想課堂。而游戲教學就是在教學中盡可能地采用游戲的方式,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生樂于接受的、生動有趣的游戲形式,為學生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,使學生在玩中學、學中玩,不僅掌握了知識,更重要的是培養(yǎng)了興趣。這在一定程度上能實現(xiàn)教學理念。在游戲中激發(fā)學生興趣和求知,提高小學英語課堂的有效性。
二、研究的主要內(nèi)容,擬解決的主要問題(闡述的主要觀點)
1、新課標下中國小學英語課堂中游戲教學的現(xiàn)狀、缺陷以及影響的因素
2、游戲教學在小學英語課堂中的運用。
。1)小學英語課堂游戲運用的原則
。2)通過對各類游戲的分析,探討游戲如何有針對性地運用在課堂實踐中。
3、游戲教學的效果評價。游戲教學是否達到教學目標,是否有利教學展開。
三、研究(工作)步驟、方法及措施(思路)
。ㄒ唬┭芯坎襟E:
1. 前期準備:明確論文方向,制定研究計劃,查閱相關(guān)文獻資料,了解目前小學英語課堂的教學實際,游戲教學在課堂中的運用情況,查閱、整理相關(guān)評論文章,借鑒前人對于游戲教學的研究成果和經(jīng)驗教訓,確定研究課題,擬論文提綱。
2. 文獻綜述與開題報告的撰寫:整合搜集到的'研究材料,并及時向指導老師征求意見。
3. 論文撰寫:通過對收集的資料的分析與思考以及自己的實習經(jīng)驗,在前人已有的研究成果的基礎(chǔ)上創(chuàng)新自己的想法,完成初稿。并根據(jù)指導老師意見修改文稿,最終定稿。
(二)本研究遵循以下基本思路:
首先,在大量閱讀國內(nèi)外關(guān)于游戲教學如何在課堂中運用的文章,了解游戲教學的現(xiàn)狀、前人的研究成果和經(jīng)驗教訓。對該論題掌握了部分資料的基礎(chǔ)上,對當前存在的缺陷進行闡述,由表及里,層層深入。接著,著重分析各類游戲,以及在小學英語課堂中如何去運用這些游戲。最后,對游戲教學進行評價。
。ㄈ┍狙芯恐攸c采用以下幾種研究方法:
文獻資料法——通過對古今中外有關(guān)游戲教學理論專著、專題論文和相關(guān)課題研究成果的不斷學習,借鑒其中有價值的成果,使本課題的研究獲得豐富的理論支撐。
行動研究法——按照課題提出的研究目標,根據(jù)各年級小學生的心理、生理特點,積極探索行之有效的游戲教學的具體做法。
經(jīng)驗總結(jié)法——在課題研究的過程中,不斷積累過程性研究資料,并及時組織交流和分析,總結(jié)經(jīng)驗,推廣做法,對發(fā)現(xiàn)的問題,能及時提出修改意見,并列出下一步改進的具體做法。 例證法:在論文中用舉例子來論證自己的觀點。
四、畢業(yè)論文(設(shè)計)提綱
游戲教學在小學英語課堂中的運用研究
一、 前言
二、游戲教學的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的缺陷
。ㄒ唬┬W英語課堂的教學
(二)游戲教學在課堂中的運用情況
。ㄈ┯螒蚪虒W存在的缺陷
三、游戲教學運用的原則
(一)游戲為課堂服務(wù)
。ǘ┯螒蚓哂腥w性
。ㄈ┯螒蚓哂徐`活性
。ㄋ模┯螒蚓哂袉l(fā)性
四、游戲教學在小學英語課堂中的運用
。ㄒ唬┤の缎杂螒,啟迪思維
。ǘ┎倬毿杂螒,反復操練
。ㄈ┖献餍杂螒,展示成果
。ㄋ模└傎愋杂螒,激發(fā)潛力
(五)拓展性游戲,融匯貫通
五、游戲教學的評價 五、六 另:??研究,這兩個字是否考慮去掉?
六、結(jié)語
五、主要參考文獻
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游戲開題報告14
一、問題的提出
實施素質(zhì)教育要求學生全面發(fā)展素質(zhì)教育有兩個最基本的特點,就是面向廣大學生和學生的全面發(fā)展。長期以來,許多學校為了應試,只重文化課的知識技能,而對體育課不夠重視,有的甚至隨意侵占體育課的時間,把體育課改上其他課。隨著素質(zhì)教育的全面推進,舊的教育教學模式在不斷地被突破,以人為本,以學生發(fā)展為本的理念越來越被廣大教育工作者接受并付諸實踐。學生課余也有了更廣闊、更自由的活動天地。然而,相當一部分學生對這一空間和時間感到無所適從,有的學生或沉湎于游戲機房,或玩一些不利于青少年健康成長的活動。如何教育學生會有價值地利用課余時間,如何引導學生在課余活動中發(fā)展身心、陶冶情操、磨煉意志、啟動創(chuàng)造的欲望?這一課題嚴峻地擺在我們每一個教育工作者的面前。
體育游戲的教育功能體育游戲以其豐富多彩的內(nèi)容,緊張激烈的競爭,互相協(xié)調(diào)的合作,喜聞樂見的形式而深受學生們的喜愛,它不僅能豐富學生的課余生活,并能使學生在參與游戲的過程中,學會了自主選擇,合理安排,融洽相處,及和諧的發(fā)展。體育游戲的開展是一項很有價值的活動。主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
。1)作為一種積極有效的身體鍛煉手段,游戲具有良好的增強體質(zhì)、增進健康的效果。
(2)游戲以其豐富有趣的活動形式,使每個參加的人都有可能獲得勝利,并在活動中充分地發(fā)揮自己的能力,有利于提高學生的自信心及競爭意識。
。3)游戲提倡協(xié)調(diào)配合,在游戲活動中,學生們通過互相合作去理解他人,理解周圍,理解個人的成功是溶解于集體的成功之中的,理解了和睦融洽、互幫互助的人際關(guān)系的重要性。
。4)游戲充滿了競爭性和不可預料性,學生在頻繁出現(xiàn)勝負的游戲情感體驗中,磨煉了意志,鍛煉了耐挫能力,并潛移默化地培養(yǎng)了學生“勝不驕,敗不餒”的心理素質(zhì),又樹立了學生在失敗中爭取成功的堅定信念。
。5)游戲是體力、智力相結(jié)合的活動,很多游戲單靠身體實力不足以取勝,往往要靠靈活的,有創(chuàng)造性的思維來輔佐。在游戲中,經(jīng)常需要學生發(fā)揮其豐富的想象力和創(chuàng)造性思維,以設(shè)計出最佳的游戲方法,去爭取游戲的勝利。因此,游戲活動過程中蘊孕了學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力。
。6)游戲本身是一種豐富的實踐活動,特別是游戲場地的規(guī)劃和布局、游戲器材的設(shè)計和制作,都需要學生自己動手,有利于培養(yǎng)學生的動手能力和實踐能力。
。7)游戲自身需要不斷地創(chuàng)新和發(fā)展,有意識引導學生進行游戲的創(chuàng)編,不僅可以豐富游戲活動的內(nèi)容,提高學生參加游戲的積極性和主動性,更重要的是學生在游戲的創(chuàng)編過程中,創(chuàng)新精神得到培養(yǎng),創(chuàng)造能力、實踐能力得到發(fā)展。因此我們認為開展體育游戲活動對學生的綜合素質(zhì)的提高是有很好的促進作用的。
二研究目標
學校開展體育游戲活動是實施素質(zhì)教育的重要途徑和內(nèi)容之一,通過本課題的研究,進一步從理論上闡述小學開展體育游戲活動的目標、內(nèi)容、組織形式和方法。并通過活動方案的制訂和實施,有計劃地在具體的實踐活動中使學生喜愛游戲,會編游戲(在傳統(tǒng)游戲基礎(chǔ)上改編或結(jié)合生活實際創(chuàng)編),會玩游戲。通過這些方面的研究,來極大地豐富體育游戲活動的內(nèi)容,并盡可能地有意識地培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和動手實踐能力、自我娛樂能力,以促進學生身心協(xié)調(diào)發(fā)展,綜合素質(zhì)的提高。
三、研究內(nèi)容
研究小學如何具體地開展體育游戲活動, 1、研究學校在推進素質(zhì)教育的過程中,開展體育游戲活動的目的、價值、意義和作用。尤其是如何發(fā)揮體育游戲的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全體學生,有效地促進學生的身心健康的發(fā)展和創(chuàng)新精神、實踐能力培養(yǎng)。 2、研究小學開展體育游戲活動的目標、內(nèi)容、組織形式和方法。重點研究采取什么方法和通過什么途徑使學生喜愛游戲,自己會玩游戲,會創(chuàng)編游戲,并在室內(nèi)外、課內(nèi)外、校內(nèi)外,都能主動開展,參與體育游戲活動。 3、研究小學生進行體育游戲的改編或創(chuàng)編;游戲器材的制作
和利用的意義和方法。
四、研究方法
1、文獻資料法。收集國內(nèi)外與本課題相關(guān)的文獻、音像和光盤等資料豐富研究的理論依據(jù)、方法和手段。
2、經(jīng)驗總結(jié)法。發(fā)動班主任對我校舉辦的第一、第二屆體育游戲節(jié)進行總結(jié),形成段性成果,并成為以后研究實踐的經(jīng)驗和深化的依據(jù)。
3、行動研究法。在動態(tài)的不影響正常教育教學的自然條件下進行本課題的實踐研究。雖然在學校教育中施加開展體育游戲活動的因素,但對學校教育的其它因素均不加以嚴格的控制,以研究小學開展體育游戲活動的目標、內(nèi)容、組織形式和方法。
五、實施方案
。ㄒ唬⿲嵤┰瓌t
1、師生共同參與性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理教師與學生關(guān)系的原則。是指教師角色的轉(zhuǎn)換,要求師生平等,共同參與。通過語言和肢體動作的交流、溝通,以最大限度地貼近學生的生活實際,深入了解學生在開展體育游戲活動時的精神需求和困難所在,極大地鼓勵學生積極主動地參與。 2、興趣性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學生與游戲之間關(guān)系的重要原則,是指體育游戲的'選擇與開展,應該以學生興趣為出發(fā)點,讓學生樂意參與體育游戲的全過程,充分享受并體驗體育游戲活動帶來的無限樂趣。同時也應該以激發(fā)學生對參與體育游戲,創(chuàng)編體育游戲的更濃厚的興趣和更高漲的熱情為歸宿。 3、合作性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學生與學生之間關(guān)系的原則。是指在體育游戲的開展,創(chuàng)編過程中,教師應該力求避免一言堂,避免由教師一個人說了算,教師布置任務(wù),學生被動完成。而應形成學生之間性格能力的整合。互相啟發(fā),互助互補,互遵有無的生動活潑的局面。產(chǎn)生1+1>2的效果。 4、創(chuàng)造性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學生與創(chuàng)編游戲,制作和利用器材的方法之間的原則。是指教師在指導、組織學生創(chuàng)編游戲、制作器材,利用器材的過程中,要積極保護學生的創(chuàng)新萌芽。根據(jù)學生的知識、智力實際,盡可能地引導學生在編創(chuàng)時求變、求異、求新,而決不能僅僅滿足于傳統(tǒng)游戲簡單的模仿,粗糙的再現(xiàn)。 5、實用性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理學生游戲與游戲開展的場合與場地,對象之間關(guān)系的原則。是指學生開展的游戲必須適合青少年的年齡、生理、心理特點,游戲的規(guī)則應簡單明了,場合應具有不受什么大的限制,容易開展的特點,即具有很強的實用性,課內(nèi)課外可以開展,外出活動可以開展,在家里和父母在一起可以開展,即使結(jié)識了新伙伴,三言兩語能講明白,也能立即開展。 6、自主性原則。這是在開展體育游戲的過程中處理教師與學生,學生與游戲之間關(guān)系的又一個重要的原則。是指把開展體育游戲活動的主動權(quán)還給學生。無論是創(chuàng)編游戲或是游戲器材的制作、利用,均要充分尊重學生的選擇意愿,以學生的自我活動為主。因此體育游戲活動的內(nèi)容要盡可能做到只要學生經(jīng)過努力,完全可以自己去操作實踐,完全可以最終取得成功,以激發(fā)學生樂于參與,積極思維,勇于創(chuàng)造的活力,充分保證學生自主權(quán)。
。ǘ⿲嵤╇A段
1.準備階段
。1)設(shè)計了學校開展體育游戲系列活動的流程。 制定課題研究計劃 制定課題研究系列活動開展計劃 制定開展系列活動工作安排 大隊部和各中隊設(shè)計開展系列活動實施方案,組織開展系列活動情況反饋 各種資料匯總總結(jié),對開展系列活動進行總結(jié)、交流
。2 )確定試點 班級
2.實施階段
(一)采用 “互動式”的體育游戲教學方法
“社會交往活動與社會性的發(fā)展有著極為密切的關(guān)系,離開了交往,社會性就無從談起”[7]。對少年兒童來說,尤其是年齡小的兒童,交往活動是在游戲中開始的,可以說體育游戲是他們進行社會交往的最初起點。進行體育游戲就必然有同伴間及師生間的相互交流,小學生一方面要表達自己的意愿、主張、態(tài)度,另一方面要結(jié)合他人的意愿、主張和態(tài)度,并作出回應,這類交往就出現(xiàn)在各種競爭與合作性的游戲中。在體育游戲中,他們可能結(jié)成了兩種類型的交往關(guān)系,一種是現(xiàn)實的伙伴關(guān)系,一種是游戲中的角色關(guān)系,無論哪種可能的交往關(guān)系,都為小學生的社會性發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。
(二)采用“音樂式”的體育游戲教學方法
在游戲的過程中還可以將音樂引入其中,利用其節(jié)奏鮮明,輕快的特點,使小學生們在玩游戲時享受快樂,營造出恬靜舒心的情境,調(diào)動學生鍛煉的積極性,讓他們以最佳的心理狀態(tài)進行各種活動,寓教于樂,使學生心情愉快,從而更好地發(fā)揮游戲在體育課堂中的作用。
(三)采用“趣味性”的體育游戲教學方法
結(jié)合小學生心理特點和生理機能活動能力變化的規(guī)律,根據(jù)教材的內(nèi)容和需要 ,有助于體育游戲內(nèi)容的完成和進行[8]。采用“趣味性”的體育游戲教學方法使小學生在生理、心理上都逐步產(chǎn)生興奮,起到熱身的作用,從而順利地過渡到基本部分的教學。要依據(jù)小學生的興趣愛好進行游戲,使他們在心理上產(chǎn)生一種較愉快的心境,克服單一、枯燥心理,能夠較自覺、積極地投入練習,也能夠較自然、正常地通過游戲的練習完善其心理,掌握技術(shù)以及身體素質(zhì)的提高,真正達到健康和寄教于樂的效果。
六. 體育游戲內(nèi)容的設(shè)計與架構(gòu)
(一)設(shè)計要因材施教,注重小學生個體差異
“世界上沒有相同的兩片葉子”,因此不可能要求每個小學生都像教師期望的那樣,興趣激昂,情緒飽滿[9]。小學生都有自己的個性,教師不能扼殺學生的個性來達到上課整齊、小學生聽話的目的。而且應該尊重小學生、做小學生個性張揚的鼓勵者、倡導者。考慮到小學生的年齡特點以及身心發(fā)展規(guī)律,有針對性地組織與開展體育游戲,對同一年齡不同發(fā)展水平的小學生,應該選擇不同的內(nèi)容游戲,提出不同的動作要求以及不同的游戲規(guī)則,提供不同的角色,并隨時調(diào)整游戲的難易程度,使每個小學生在其原有的水平上得到發(fā)展。
(二)注重小學生創(chuàng)新能力與創(chuàng)造性思維的游戲構(gòu)思
體育游戲為培養(yǎng)小學生的思維能力和創(chuàng)造能力,在構(gòu)思中完成游戲的方法時,千方百計地啟發(fā)學生的思維,培養(yǎng)其創(chuàng)造能力[10]。另外,體育游戲的名稱既能反映游戲的具體內(nèi)容,把兒童的創(chuàng)新和實踐精神從禁錮的牢籠中解放出來,又能讓他們在歡天喜地中充分受到創(chuàng)新和實踐的歡樂[11]。還有在體育游戲比賽結(jié)束時,教師必須進行小結(jié)和講評,表揚優(yōu)勝者,對他們表示肯定,以示鼓勵,滿足小學生的好勝心。能使教學內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運動,由文字到聲音圖像,將極大地增加課堂教學的主動性和趣味性,有的動作便于學生自己去觀察琢磨,極大地調(diào)動小學生的學習熱情,使其創(chuàng)新能力得到提高。
(三)陶冶情操,培養(yǎng)小學生優(yōu)良思想品德
游戲活動一般都是以集體的形式進行的,并具有一定的對抗性、競爭性[12]。能使小學生在具體的活動過程中充分的表現(xiàn)出開朗活潑、誠實守紀、互相幫助,團結(jié)協(xié)作的集體主義精神,機智果斷等優(yōu)良品質(zhì)[13]。由于在進行游戲教學活動時的環(huán)境、條件及具體方法的運用,均給教師提供了良好的思想品德教育的氛圍。許多游戲教材本身都具有較好的思想教育意義,作為教師應善于把握時機,結(jié)合游戲教學的特點,使學生在游戲活動中表現(xiàn)出來的各種思想現(xiàn)狀,及時捕捉,分析利用,運用表揚和批評的途徑,通過肯定和否定,給學生以正確的引導,嚴格的要求,把思想品德教育有機地滲透到游戲教學的全過程,寓思想品德教育于活動、娛樂之中,充分發(fā)揮游戲教學其陶冶情操,培養(yǎng)小學生的優(yōu)良思想品德的功能。
七 結(jié)論
通過對小學體育游戲組織形式的革新、創(chuàng)設(shè)和諧的教學情境、教學方法的運用、游戲的構(gòu)思設(shè)計的論述,認識到小學體育游戲?qū)ε囵B(yǎng)小學生的體育興趣,意志品德、個性發(fā)展,創(chuàng)新能力與生活體驗等方面有著十分重要作用和意義。
(一)要重視小學生的主體地位的轉(zhuǎn)變,實現(xiàn)組織形式的進一步革新。
(二)要言傳身教,營造和諧的體育游戲教學情境。
(三)選擇科學合理的教學方法促進學校體育游戲教學的發(fā)展。
(四)設(shè)計和構(gòu)思出趣味性、安全性、多變性的體育游戲,培養(yǎng)小學生的體育興趣,同時各方面都得到發(fā)展。
八、研究時間安排
本課題計劃時間為一、二年,總體上分為準備、實施、完善、總結(jié)四個階段。
第一階段:準備階段
第二階段:實施階段
第三階段:完善階段
第四階段:總結(jié)階段
游戲開題報告15
一、課題研究的意義、目的與價值
一些教師對小學生的心理了解不夠,在教學中不能有效激發(fā)學生的興趣;就我校的實際來看,我校處于深圳相對落后、偏遠的地區(qū),周邊環(huán)境復雜,網(wǎng)吧、電子游戲廳較多,學生放學后易沉溺其中,久而久之,很難將精力放在學習上;從兒童的心理發(fā)展情況來看,小孩子并不具備在一整堂中都集中注意力的能力,時間一長,傳統(tǒng)的教學方法便很難再吸引他們的注意力,如果還要強迫他們繼續(xù)學習,勢必會引起其對英語學習的抵觸情緒。因此,我們必須要找到一種適合我校學生學習英語的方法,借此來吸引他們的注意力,培養(yǎng)他們的興趣,使我校的小學英語教學的整體水平得到提高。經(jīng)過一段時間的實踐和研究,我們提出了小學英語游戲教學方法研究課題。
在小學英語課堂教學中開展游戲活動正是寓教于樂,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生樂于接受、生動有趣的游戲形式,化難為易,使學生在玩中學、學中玩。創(chuàng)造輕松愉快的學習氛圍,游戲教學能排除學生學習語言的心理壓力,營造出無拘無束、輕松愉快的學習氛圍,使整個課堂氣氛活躍,讓學生在心情舒暢、活潑快樂的氣氛中學習新知識。英語教學游戲符合小學生的生理和心理特點,有利于保持學生的興趣,讓學生不知不覺地主動學習,減輕學生的思想負擔。
二、課題研究的內(nèi)涵、國內(nèi)外現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢
我國《小學英語課程教學基本要求(試行)》中明確規(guī)定:根據(jù)小學生的生理和心理特點以及發(fā)展要求,小學階段英語課程的目標首先是激發(fā)學生的興趣,培養(yǎng)他們學習英語的積極態(tài)度,使他們建立起初步的'學習英語的自信心。顯然這種強調(diào)智力與非智力因素協(xié)調(diào)發(fā)展的思想,較之以往片面重視開發(fā)智力的做法,更符合兒童的身心發(fā)展規(guī)律,有利于小學生的英語學習。
興趣是學好語言的關(guān)鍵,激發(fā)學生學習英語的興趣是小學階段英語教學的一項重要任務(wù)。英語教學要注意結(jié)合兒童心理和生理特點,要有利于引起學生的學習興趣!队⒄Z課程標準》中指出:“基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發(fā)展自主學習的能力和合作精神;使學生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力;培養(yǎng)學生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)!
德國教育家福祿培爾認為:“游戲是兒童活動的特點,通過游戲,兒童的內(nèi)心活動和內(nèi)心生活變?yōu)楠毩、自主的外部表現(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內(nèi)在與外在的平衡。兒童游戲往往伴隨著語言的表達,這有利于兒童語言的發(fā)展!
三、課題研究的目標
1、如何使課堂游戲更好服務(wù)于課堂教學,提高教學效果。
2、如何利用游戲激發(fā)學生學習英語的興趣。
3、利用游戲培養(yǎng)學生的想象力和自主學習能力。
4、利用游戲幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣。
四、課題研究的重點與難點
(一)重點
多樣化的游戲形式才能吸引小學生的興趣,游戲的設(shè)計是課題研究的重點。
(二)難點
正確處理游戲教學與“雙基”教學的矛盾,提高英語課堂教學效率。
五、課題研究的主要內(nèi)容與途徑
1、研究英語課堂游戲設(shè)計的策略。根據(jù)小學生的心理特點,結(jié)合教材內(nèi)容,設(shè)計小學生喜聞樂見的課堂教學游戲。
2、研究英語課堂游戲設(shè)計的基本形式:
。1)詞匯游戲
對于小學生來說,英語單詞的記憶及理解是一個難點,可以用 “l(fā)isten and act”和“feel and guess”這兩款游戲來突破。如在復習“run,walk,sit,stand,swim,skate”等動詞時,就可以運用游戲“l(fā)isten and act”,教師可以事先將全班同學分為若干組,由教師或者指派一個同學在講臺前快速說出這些單詞,學生聽到便做動作,做錯了就被淘汰。這款游戲也可以做動作,快速答單詞的方式進行。通過這種競爭的形式,既可以幫助學生記憶單詞,又可以培養(yǎng)他們的競爭意識,調(diào)動學生學習的積極性,體現(xiàn)了“樂學”的宗旨。除此,游戲還可以幫助孩子在玩的同時培養(yǎng)分析、思(轉(zhuǎn) 載 于: 小 龍文 檔 網(wǎng):小學英語游戲教學法開題報告)考的能力等。當然,在進入高年級學習時,我們有必要加深難度,可以嘗試“找出不合群的單詞 ”、“反義詞(同義詞,對應詞)拔河賽”等游戲。
(2)句型游戲
在涉及到句型教學時,可以將所學句子編成chant,也可以將其套入孩子們所熟悉的歌曲里面,以小組競賽的形式進行操練。在學生熟悉了以后,可以讓他們自己去編、去改。定期在班上開展一次這樣的比賽,激發(fā)學生的信心和創(chuàng)造力。
。3)聽說游戲
我們學習英語的最根本目的在于能運用英語進行交際,既能用英語表達自己,又能聽懂別人在說什么并對之做出反應?梢哉f,聽說能力在一定程度上反映了一個人對英語的駕馭能力。學語言先從聽聽、說說開始,文字符號是講話的記錄。所以小學生學習英語階段宜側(cè)重聽、說能力的培養(yǎng)。在英語教學過程中盡可能少地說漢語,而是通過手勢、眼神、動作、音調(diào)等輔助手段來組織教學。例如,在學完身體器官時運用趣味性游戲的方法,讓全體學生起立,教師:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,學生做動作。當學生動作做錯時,可自己坐下。英語聽說訓練中,這幾步是密切相連的,是一條有效途徑。在介紹“打電話”這一課時,將電話機搬入課堂,學生進行模擬打電話的過程。通過角色扮演的這種游戲方式,達到了人人能說的目的,使學生在不知不覺中提高了聽、說能力。
。4)表演游戲
為了避免小學英語課堂教學中出現(xiàn)反復地操練,單調(diào)地重復,教師可以根據(jù)教學內(nèi)容與學生的特性,及時、準確地把游戲和表演引入課堂在游戲中使用語言,寓情于景,寓教于樂。例如,為了鞏固1-20的數(shù)詞,可以采用“碰地雷”的游戲,在一個詞的后面放一個“地雷”,
這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀了,就是踩到地雷了。大家一起數(shù)one two three, bomb,向他“砸”過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實!在教“Where …?”“What…?”句型時可以做“猜一猜”游戲,還有“捉迷藏”,“傳悄悄話”,“找朋友”等等,都能讓學生提高興趣,不知不覺中掌握、理解語法的運用。
3、探究英語課堂游戲設(shè)計的價值。
英國有一句諺語"Education must be fun."(教育必須是有趣的)興趣是兒童學好第二語言的關(guān)鍵,激發(fā)學生學習英語的興趣是小學英語教學的一項重要任務(wù).游戲是兒童喜愛的活動,它可以使學生在英語學習中的"聽、說"等重要環(huán)節(jié)上得到訓練,使學生獲得英語基礎(chǔ)知識和初步運用英語的能力,激發(fā)他們學習英語的興趣.游戲作為小學英語課堂教學的組織形式,可以使課堂教學生動活潑,學生學得主動積極.
在小學英語課堂中開展游戲教學,體現(xiàn)了"玩中學"的教學理念,有助于激發(fā)學生的學習興趣,促進學生學習與發(fā)展.游戲教學中選用的游戲要與教學內(nèi)容密切聯(lián)系,體現(xiàn)真實語用原則;游戲中要明確規(guī)則和方法,使全體學生都成為游戲的主體,避免放任、強迫或壓抑的態(tài)度,控制時間和活動量. 課堂教學是實現(xiàn)教育與教學目標的主要途徑,要提高英語課堂教學的效果,就得使課堂教學充滿活力與生命力,而實現(xiàn)這個目標的重要途徑之一就是英語課堂游戲.
4、通過英語課堂游戲設(shè)計提升英語教師素質(zhì)與提高小學生英語學習成績的有效做法。
教無定法,貴在得法。教師的專業(yè)化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設(shè)計和并有新的創(chuàng)意。如果只是停留在模仿復制階
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