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小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告

時(shí)間:2022-11-11 09:57:10 開題報(bào)告 我要投稿

小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告(通用6篇)

  艱苦的大學(xué)生活即將結(jié)束,大家都在認(rèn)真的做畢業(yè)設(shè)計(jì),在做畢業(yè)設(shè)計(jì)之前要先寫開題報(bào)告,開題報(bào)告我們應(yīng)該怎么寫呢?下面是小編為大家收集的小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告(通用6篇)

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇1

  一、課題的目的及意義

  課題目的:

  近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂(lè)的社會(huì)需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲模式的核心是運(yùn)營(yíng)模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢(shì)也隨之未來(lái)。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢(shì), 最后對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

  課題意義:

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國(guó)市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報(bào)告指出,預(yù)計(jì)20xx年全球游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)值會(huì)到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為全球最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影、音樂(lè)等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的普及,中國(guó)的網(wǎng)民的快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤(rùn)、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢(shì)的形成,日益顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。分析中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢(shì),對(duì)于促進(jìn)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。回顧和總結(jié)近五年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研究的現(xiàn)狀,分析存在的問(wèn)題和未來(lái)研究的趨勢(shì),有著十分重要的理論意義。

  二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問(wèn)題以及解決的方法和措施

  主要任務(wù):

  1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料

  2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲,以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的問(wèn)題

  3. 分析我國(guó)成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些

  4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢(shì)

  5. 新趨勢(shì)發(fā)展對(duì)策的思考

  面臨問(wèn)題:

  1. 對(duì)論文的題目?jī)?nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

  2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對(duì)校園文化進(jìn)行深入的了解

  3. 思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開思路

  4. 對(duì)論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭

  5. 知識(shí)面不夠廣泛,使信息來(lái)源很有限

  解決方法:

  1. 找相關(guān)的書籍對(duì)題目的意義進(jìn)行研究,通過(guò)分析和研究找到論文的核心所在

  2. 利用空閑的時(shí)間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識(shí)

  3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華

  4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對(duì)論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握

  5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來(lái)獲取信息資源

  三、論文大綱

  1 緒論

  1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

  1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生機(jī)理

  1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲鏈分析

  1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲模式分析

  1.4.1 自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式

  1.4.2 代理運(yùn)營(yíng)模式

  1.4.3 綜合門戶模式

  1.4.4 電信運(yùn)營(yíng)模式

  2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)

  1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式

  2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式

  2.3 對(duì)于天府熱線模式

  3 國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問(wèn)題

  3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問(wèn)題

  3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問(wèn)題

  3.3 經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所問(wèn)題

  3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)

  3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國(guó)人文化價(jià)值觀的沖突

  4 信息業(yè)的新趨勢(shì)

  4.1 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商與內(nèi)容提供商緊密合作

  4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來(lái)新的經(jīng)濟(jì)模式

  4.3 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)

  4.4 實(shí)現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇

  4.5 共贏是能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定合作的保證

  5 對(duì)進(jìn)一步完善合作的建議

  5.1 建立彼此認(rèn)可而又切實(shí)可行的分利機(jī)制

  5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商合作的內(nèi)容和層次

  5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作

  6 結(jié) 論

  致 謝

  四、畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度安排:

  根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時(shí)間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

  第一周:收集整理材料

  第二周:開題答辯,吸收老師意見

  第三~六周:完成論文初稿

  第七周:中期答辯,對(duì)論文進(jìn)行進(jìn)一步修改

  第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

  第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備

  第十二周:畢業(yè)答辯

  參考文獻(xiàn):

  [1] 互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室.中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告,2002

  [2] 黃锫堅(jiān),張?jiān)迄i.網(wǎng)絡(luò)游戲全景縱橫.經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),2003

  [3] 吳斌,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀.

  [4] 鮑文斌, 魏誠(chéng).中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)年鑒 2002.網(wǎng)絡(luò)游戲[ EB OL] . 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站.

  [5]Shapiro Varian.信息規(guī)則[M] . 北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社, 2000.

  [4] 奧茲謝伊.網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M] . 上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社, 2002.

  [5] 中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告[EB OL] .中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室, 2002- 04.

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇2

  一、問(wèn)題的提出

  實(shí)施素質(zhì)教育要求學(xué)生全面發(fā)展素質(zhì)教育有兩個(gè)最基本的特點(diǎn),就是面向廣大學(xué)生和學(xué)生的全面發(fā)展。長(zhǎng)期以來(lái),許多學(xué)校為了應(yīng)試,只重文化課的知識(shí)技能,而對(duì)體育課不夠重視,有的甚至隨意侵占體育課的時(shí)間,把體育課改上其他課。隨著素質(zhì)教育的全面推進(jìn),舊的教育教學(xué)模式在不斷地被突破,以人為本,以學(xué)生發(fā)展為本的理念越來(lái)越被廣大教育工作者接受并付諸實(shí)踐。學(xué)生課余也有了更廣闊、更自由的活動(dòng)天地。然而,相當(dāng)一部分學(xué)生對(duì)這一空間和時(shí)間感到無(wú)所適從,有的學(xué)生或沉湎于游戲機(jī)房,或玩一些不利于青少年健康成長(zhǎng)的活動(dòng)。如何教育學(xué)生會(huì)有價(jià)值地利用課余時(shí)間,如何引導(dǎo)學(xué)生在課余活動(dòng)中發(fā)展身心、陶冶情操、磨煉意志、啟動(dòng)創(chuàng)造的欲望?這一課題嚴(yán)峻地?cái)[在我們每一個(gè)教育工作者的面前。

  體育游戲的教育功能體育游戲以其豐富多彩的內(nèi)容,緊張激烈的競(jìng)爭(zhēng),互相協(xié)調(diào)的合作,喜聞樂(lè)見的形式而深受學(xué)生們的喜愛,它不僅能豐富學(xué)生的課余生活,并能使學(xué)生在參與游戲的過(guò)程中,學(xué)會(huì)了自主選擇,合理安排,融洽相處,及和諧的發(fā)展。體育游戲的開展是一項(xiàng)很有價(jià)值的活動(dòng)。主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

 。1)作為一種積極有效的身體鍛煉手段,游戲具有良好的增強(qiáng)體質(zhì)、增進(jìn)健康的效果。

 。2)游戲以其豐富有趣的活動(dòng)形式,使每個(gè)參加的人都有可能獲得勝利,并在活動(dòng)中充分地發(fā)揮自己的能力,有利于提高學(xué)生的自信心及競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。

 。3)游戲提倡協(xié)調(diào)配合,在游戲活動(dòng)中,學(xué)生們通過(guò)互相合作去理解他人,理解周圍,理解個(gè)人的成功是溶解于集體的成功之中的,理解了和睦融洽、互幫互助的人際關(guān)系的重要性。

  (4)游戲充滿了競(jìng)爭(zhēng)性和不可預(yù)料性,學(xué)生在頻繁出現(xiàn)勝負(fù)的游戲情感體驗(yàn)中,磨煉了意志,鍛煉了耐挫能力,并潛移默化地培養(yǎng)了學(xué)生“勝不驕,敗不餒”的心理素質(zhì),又樹立了學(xué)生在失敗中爭(zhēng)取成功的堅(jiān)定信念。

 。5)游戲是體力、智力相結(jié)合的活動(dòng),很多游戲單靠身體實(shí)力不足以取勝,往往要靠靈活的,有創(chuàng)造性的思維來(lái)輔佐。在游戲中,經(jīng)常需要學(xué)生發(fā)揮其豐富的想象力和創(chuàng)造性思維,以設(shè)計(jì)出最佳的游戲方法,去爭(zhēng)取游戲的勝利。因此,游戲活動(dòng)過(guò)程中蘊(yùn)孕了學(xué)生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力。

 。6)游戲本身是一種豐富的實(shí)踐活動(dòng),特別是游戲場(chǎng)地的規(guī)劃和布局、游戲器材的設(shè)計(jì)和制作,都需要學(xué)生自己動(dòng)手,有利于培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和實(shí)踐能力。

 。7)游戲自身需要不斷地創(chuàng)新和發(fā)展,有意識(shí)引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的創(chuàng)編,不僅可以豐富游戲活動(dòng)的內(nèi)容,提高學(xué)生參加游戲的積極性和主動(dòng)性,更重要的是學(xué)生在游戲的創(chuàng)編過(guò)程中,創(chuàng)新精神得到培養(yǎng),創(chuàng)造能力、實(shí)踐能力得到發(fā)展。因此我們認(rèn)為開展體育游戲活動(dòng)對(duì)學(xué)生的綜合素質(zhì)的提高是有很好的促進(jìn)作用的。

  二研究目標(biāo)

  學(xué)校開展體育游戲活動(dòng)是實(shí)施素質(zhì)教育的重要途徑和內(nèi)容之一,通過(guò)本課題的研究,進(jìn)一步從理論上闡述小學(xué)開展體育游戲活動(dòng)的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。并通過(guò)活動(dòng)方案的制訂和實(shí)施,有計(jì)劃地在具體的實(shí)踐活動(dòng)中使學(xué)生喜愛游戲,會(huì)編游戲(在傳統(tǒng)游戲基礎(chǔ)上改編或結(jié)合生活實(shí)際創(chuàng)編),會(huì)玩游戲。通過(guò)這些方面的研究,來(lái)極大地豐富體育游戲活動(dòng)的內(nèi)容,并盡可能地有意識(shí)地培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和動(dòng)手實(shí)踐能力、自我娛樂(lè)能力,以促進(jìn)學(xué)生身心協(xié)調(diào)發(fā)展,綜合素質(zhì)的提高。

  三、研究?jī)?nèi)容

  研究小學(xué)如何具體地開展體育游戲活動(dòng),

  1、研究學(xué)校在推進(jìn)素質(zhì)教育的過(guò)程中,開展體育游戲活動(dòng)的目的、價(jià)值、意義和作用。尤其是如何發(fā)揮體育游戲的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全體學(xué)生,有效地促進(jìn)學(xué)生的`身心健康的發(fā)展和創(chuàng)新精神、實(shí)踐能力培養(yǎng)。

  2、研究小學(xué)開展體育游戲活動(dòng)的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。重點(diǎn)研究采取什么方法和通過(guò)什么途徑使學(xué)生喜愛游戲,自己會(huì)玩游戲,會(huì)創(chuàng)編游戲,并在室內(nèi)外、課內(nèi)外、校內(nèi)外,都能主動(dòng)開展,參與體育游戲活動(dòng)。 3、研究小學(xué)生進(jìn)行體育游戲的改編或創(chuàng)編;游戲器材的制作和利用的意義和方法。

  四、研究方法

  1、文獻(xiàn)資料法。收集國(guó)內(nèi)外與本課題相關(guān)的文獻(xiàn)、音像和光盤等資料豐富研究的理論依據(jù)、方法和手段。

  2、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法。發(fā)動(dòng)班主任對(duì)我校舉辦的第一、第二屆體育游戲節(jié)進(jìn)行總結(jié),形成段性成果,并成為以后研究實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn)和深化的依據(jù)。

  3、行動(dòng)研究法。在動(dòng)態(tài)的不影響正常教育教學(xué)的自然條件下進(jìn)行本課題的實(shí)踐研究。雖然在學(xué)校教育中施加開展體育游戲活動(dòng)的因素,但對(duì)學(xué)校教育的其它因素均不加以嚴(yán)格的控制,以研究小學(xué)開展體育游戲活動(dòng)的目標(biāo)、內(nèi)容、組織形式和方法。

  五、實(shí)施方案

  (一)實(shí)施原則

  1、師生共同參與性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理教師與學(xué)生關(guān)系的原則。是指教師角色的轉(zhuǎn)換,要求師生平等,共同參與。通過(guò)語(yǔ)言和肢體動(dòng)作的交流、溝通,以最大限度地貼近學(xué)生的生活實(shí)際,深入了解學(xué)生在開展體育游戲活動(dòng)時(shí)的精神需求和困難所在,極大地鼓勵(lì)學(xué)生積極主動(dòng)地參與。

  2、興趣性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理學(xué)生與游戲之間關(guān)系的重要原則,是指體育游戲的選擇與開展,應(yīng)該以學(xué)生興趣為出發(fā)點(diǎn),讓學(xué)生樂(lè)意參與體育游戲的全過(guò)程,充分享受并體驗(yàn)體育游戲活動(dòng)帶來(lái)的無(wú)限樂(lè)趣。同時(shí)也應(yīng)該以激發(fā)學(xué)生對(duì)參與體育游戲,創(chuàng)編體育游戲的更濃厚的興趣和更高漲的熱情為歸宿。

  3、合作性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理學(xué)生與學(xué)生之間關(guān)系的原則。是指在體育游戲的開展,創(chuàng)編過(guò)程中,教師應(yīng)該力求避免一言堂,避免由教師一個(gè)人說(shuō)了算,教師布置任務(wù),學(xué)生被動(dòng)完成。而應(yīng)形成學(xué)生之間性格能力的整合;ハ鄦l(fā),互助互補(bǔ),互遵有無(wú)的生動(dòng)活潑的局面。產(chǎn)生1+1>2的效果。

  4、創(chuàng)造性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理學(xué)生與創(chuàng)編游戲,制作和利用器材的方法之間的原則。是指教師在指導(dǎo)、組織學(xué)生創(chuàng)編游戲、制作器材,利用器材的過(guò)程中,要積極保護(hù)學(xué)生的創(chuàng)新萌芽。根據(jù)學(xué)生的知識(shí)、智力實(shí)際,盡可能地引導(dǎo)學(xué)生在編創(chuàng)時(shí)求變、求異、求新,而決不能僅僅滿足于傳統(tǒng)游戲簡(jiǎn)單的模仿,粗糙的再現(xiàn)。

  5、實(shí)用性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理學(xué)生游戲與游戲開展的場(chǎng)合與場(chǎng)地,對(duì)象之間關(guān)系的原則。是指學(xué)生開展的游戲必須適合青少年的年齡、生理、心理特點(diǎn),游戲的規(guī)則應(yīng)簡(jiǎn)單明了,場(chǎng)合應(yīng)具有不受什么大的限制,容易開展的特點(diǎn),即具有很強(qiáng)的實(shí)用性,課內(nèi)課外可以開展,外出活動(dòng)可以開展,在家里和父母在一起可以開展,即使結(jié)識(shí)了新伙伴,三言兩語(yǔ)能講明白,也能立即開展。

  6、自主性原則。這是在開展體育游戲的過(guò)程中處理教師與學(xué)生,學(xué)生與游戲之間關(guān)系的又一個(gè)重要的原則。是指把開展體育游戲活動(dòng)的主動(dòng)權(quán)還給學(xué)生。無(wú)論是創(chuàng)編游戲或是游戲器材的制作、利用,均要充分尊重學(xué)生的選擇意愿,以學(xué)生的自我活動(dòng)為主。因此體育游戲活動(dòng)的內(nèi)容要盡可能做到只要學(xué)生經(jīng)過(guò)努力,完全可以自己去操作實(shí)踐,完全可以最終取得成功,以激發(fā)學(xué)生樂(lè)于參與,積極思維,勇于創(chuàng)造的活力,充分保證學(xué)生自主權(quán)。

 。ǘ⿲(shí)施階段

  1.準(zhǔn)備階段

 。1)設(shè)計(jì)了學(xué)校開展體育游戲系列活動(dòng)的流程。 制定課題研究計(jì)劃 制定課題研究系列活動(dòng)開展計(jì)劃 制定開展系列活動(dòng)工作安排 大隊(duì)部和各中隊(duì)設(shè)計(jì)開展系列活動(dòng)實(shí)施方案,組織開展系列活動(dòng)情況反饋 各種資料匯總總結(jié),對(duì)開展系列活動(dòng)進(jìn)行總結(jié)、交流

  (2 )確定試點(diǎn) 班級(jí)

  2.實(shí)施階段

  (一)采用 “互動(dòng)式”的體育游戲教學(xué)方法

  “社會(huì)交往活動(dòng)與社會(huì)性的發(fā)展有著極為密切的關(guān)系,離開了交往,社會(huì)性就無(wú)從談起”[7]。對(duì)少年兒童來(lái)說(shuō),尤其是年齡小的兒童,交往活動(dòng)是在游戲中開始的,可以說(shuō)體育游戲是他們進(jìn)行社會(huì)交往的最初起點(diǎn)。進(jìn)行體育游戲就必然有同伴間及師生間的相互交流,小學(xué)生一方面要表達(dá)自己的意愿、主張、態(tài)度,另一方面要結(jié)合他人的意愿、主張和態(tài)度,并作出回應(yīng),這類交往就出現(xiàn)在各種競(jìng)爭(zhēng)與合作性的游戲中。在體育游戲中,他們可能結(jié)成了兩種類型的交往關(guān)系,一種是現(xiàn)實(shí)的伙伴關(guān)系,一種是游戲中的角色關(guān)系,無(wú)論哪種可能的交往關(guān)系,都為小學(xué)生的社會(huì)性發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。

  (二)采用“音樂(lè)式”的體育游戲教學(xué)方法

  在游戲的過(guò)程中還可以將音樂(lè)引入其中,利用其節(jié)奏鮮明,輕快的特點(diǎn),使小學(xué)生們?cè)谕嬗螒驎r(shí)享受快樂(lè),營(yíng)造出恬靜舒心的情境,調(diào)動(dòng)學(xué)生鍛煉的積極性,讓他們以最佳的心理狀態(tài)進(jìn)行各種活動(dòng),寓教于樂(lè),使學(xué)生心情愉快,從而更好地發(fā)揮游戲在體育課堂中的作用。

  (三)采用“趣味性”的體育游戲教學(xué)方法

  結(jié)合小學(xué)生心理特點(diǎn)和生理機(jī)能活動(dòng)能力變化的規(guī)律,根據(jù)教材的內(nèi)容和需要 ,有助于體育游戲內(nèi)容的完成和進(jìn)行[8]。采用“趣味性”的體育游戲教學(xué)方法使小學(xué)生在生理、心理上都逐步產(chǎn)生興奮,起到熱身的作用,從而順利地過(guò)渡到基本部分的教學(xué)。要依據(jù)小學(xué)生的興趣愛好進(jìn)行游戲,使他們?cè)谛睦砩袭a(chǎn)生一種較愉快的心境,克服單一、枯燥心理,能夠較自覺、積極地投入練習(xí),也能夠較自然、正常地通過(guò)游戲的練習(xí)完善其心理,掌握技術(shù)以及身體素質(zhì)的提高,真正達(dá)到健康和寄教于樂(lè)的效果。

  六. 體育游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)與架構(gòu)

  (一)設(shè)計(jì)要因材施教,注重小學(xué)生個(gè)體差異

  “世界上沒有相同的兩片葉子”,因此不可能要求每個(gè)小學(xué)生都像教師期望的那樣,興趣激昂,情緒飽滿[9]。小學(xué)生都有自己的個(gè)性,教師不能扼殺學(xué)生的個(gè)性來(lái)達(dá)到上課整齊、小學(xué)生聽話的目的。而且應(yīng)該尊重小學(xué)生、做小學(xué)生個(gè)性張揚(yáng)的鼓勵(lì)者、倡導(dǎo)者?紤]到小學(xué)生的年齡特點(diǎn)以及身心發(fā)展規(guī)律,有針對(duì)性地組織與開展體育游戲,對(duì)同一年齡不同發(fā)展水平的小學(xué)生,應(yīng)該選擇不同的內(nèi)容游戲,提出不同的動(dòng)作要求以及不同的游戲規(guī)則,提供不同的角色,并隨時(shí)調(diào)整游戲的難易程度,使每個(gè)小學(xué)生在其原有的水平上得到發(fā)展。

  (二)注重小學(xué)生創(chuàng)新能力與創(chuàng)造性思維的游戲構(gòu)思

  體育游戲?yàn)榕囵B(yǎng)小學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力,在構(gòu)思中完成游戲的方法時(shí),千方百計(jì)地啟發(fā)學(xué)生的思維,培養(yǎng)其創(chuàng)造能力[10]。另外,體育游戲的名稱既能反映游戲的具體內(nèi)容,把兒童的創(chuàng)新和實(shí)踐精神從禁錮的牢籠中解放出來(lái),又能讓他們?cè)跉g天喜地中充分受到創(chuàng)新和實(shí)踐的歡樂(lè)[11]。還有在體育游戲比賽結(jié)束時(shí),教師必須進(jìn)行小結(jié)和講評(píng),表?yè)P(yáng)優(yōu)勝者,對(duì)他們表示肯定,以示鼓勵(lì),滿足小學(xué)生的好勝心。能使教學(xué)內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運(yùn)動(dòng),由文字到聲音圖像,將極大地增加課堂教學(xué)的主動(dòng)性和趣味性,有的動(dòng)作便于學(xué)生自己去觀察琢磨,極大地調(diào)動(dòng)小學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使其創(chuàng)新能力得到提高。

  (三)陶冶情操,培養(yǎng)小學(xué)生優(yōu)良思想品德

  游戲活動(dòng)一般都是以集體的形式進(jìn)行的,并具有一定的對(duì)抗性、競(jìng)爭(zhēng)性[12]。能使小學(xué)生在具體的活動(dòng)過(guò)程中充分的表現(xiàn)出開朗活潑、誠(chéng)實(shí)守紀(jì)、互相幫助,團(tuán)結(jié)協(xié)作的集體主義精神,機(jī)智果斷等優(yōu)良品質(zhì)[13]。由于在進(jìn)行游戲教學(xué)活動(dòng)時(shí)的環(huán)境、條件及具體方法的運(yùn)用,均給教師提供了良好的思想品德教育的氛圍。許多游戲教材本身都具有較好的思想教育意義,作為教師應(yīng)善于把握時(shí)機(jī),結(jié)合游戲教學(xué)的特點(diǎn),使學(xué)生在游戲活動(dòng)中表現(xiàn)出來(lái)的各種思想現(xiàn)狀,及時(shí)捕捉,分析利用,運(yùn)用表?yè)P(yáng)和批評(píng)的途徑,通過(guò)肯定和否定,給學(xué)生以正確的引導(dǎo),嚴(yán)格的要求,把思想品德教育有機(jī)地滲透到游戲教學(xué)的全過(guò)程,寓思想品德教育于活動(dòng)、娛樂(lè)之中,充分發(fā)揮游戲教學(xué)其陶冶情操,培養(yǎng)小學(xué)生的優(yōu)良思想品德的功能。

  七 結(jié)論

  通過(guò)對(duì)小學(xué)體育游戲組織形式的革新、創(chuàng)設(shè)和諧的教學(xué)情境、教學(xué)方法的運(yùn)用、游戲的構(gòu)思設(shè)計(jì)的論述,認(rèn)識(shí)到小學(xué)體育游戲?qū)ε囵B(yǎng)小學(xué)生的體育興趣,意志品德、個(gè)性發(fā)展,創(chuàng)新能力與生活體驗(yàn)等方面有著十分重要作用和意義。

  (一)要重視小學(xué)生的主體地位的轉(zhuǎn)變,實(shí)現(xiàn)組織形式的進(jìn)一步革新。

  (二)要言傳身教,營(yíng)造和諧的體育游戲教學(xué)情境。

  (三)選擇科學(xué)合理的教學(xué)方法促進(jìn)學(xué)校體育游戲教學(xué)的發(fā)展。

  (四)設(shè)計(jì)和構(gòu)思出趣味性、安全性、多變性的體育游戲,培養(yǎng)小學(xué)生的體育興趣,同時(shí)各方面都得到發(fā)展。

  八、研究時(shí)間安排

  本課題計(jì)劃時(shí)間為一、二年,總體上分為準(zhǔn)備、實(shí)施、完善、總結(jié)四個(gè)階段。

  第一階段:準(zhǔn)備階段

  第二階段:實(shí)施階段

  第三階段:完善階段

  第四階段:總結(jié)階段

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇3

  課題目的及意義

  隨著計(jì)算機(jī)多媒體發(fā)展和普及,計(jì)算機(jī)輔助教育(CAI)已成為一種現(xiàn)代教學(xué)手段。它使傳統(tǒng)的教學(xué)方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學(xué)方式打破了時(shí)間和空間的限制,將教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)所涉及到的事物,通過(guò)聲音、圖像、動(dòng)畫等形式表現(xiàn)出來(lái)。使學(xué)生通過(guò)事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識(shí),感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學(xué)有難有易,增加教學(xué)效果,提高教學(xué)效率,具體傳統(tǒng)教學(xué)所不能比擬的優(yōu)越性。

  多媒體課件是極端及輔助教學(xué)的核心,是實(shí)現(xiàn)和支持特定課程的計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)軟件及配套的教學(xué)資料。隨著CAI的逐漸推廣,多媒體課件的應(yīng)用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。

  隨著我校多媒體軟件、硬件設(shè)施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來(lái)越多的教師將多媒體課件應(yīng)用于課堂輔助教學(xué)。與傳統(tǒng)的教學(xué)手段相比,多媒體課件輔助教學(xué)以其無(wú)可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學(xué)中獲得了相應(yīng)的成就感和榮譽(yù)感。

  本課題的國(guó)內(nèi)外的研究現(xiàn)狀

  今年來(lái)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論在西方尤其是在美國(guó)有較大的發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應(yīng)用與Internet網(wǎng)進(jìn)一步融合,而網(wǎng)絡(luò)又為“協(xié)商”、“辯論”、“會(huì)話”這類教學(xué)模式的應(yīng)用提供了最理想的條件(可不受時(shí)空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論也就日漸風(fēng)行。就認(rèn)知領(lǐng)域的教育目標(biāo)而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù))實(shí)現(xiàn)的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境,確實(shí)非常有利于學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來(lái)愈多試驗(yàn)的證實(shí)。

  Flash是用來(lái)編輯二維動(dòng)畫的軟件,經(jīng)過(guò)幾代版本改進(jìn)后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動(dòng)畫的霸主。Flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡(jiǎn)單易學(xué),越來(lái)越多的教師以此平臺(tái)制作課件。Flash制作動(dòng)畫比較簡(jiǎn)單,你只要定義好各個(gè)關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過(guò)程由計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成。它在制作動(dòng)畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。Flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用Flash完全可以開發(fā)出一個(gè)完整的課件,而且生成的文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來(lái),F(xiàn)lash較其它多媒體制作軟件確實(shí)有著無(wú)法比擬的優(yōu)點(diǎn)。

  本課題的研究?jī)?nèi)容

  Macromedia Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004是具有專業(yè)水準(zhǔn)的標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來(lái)更美好、印象更深刻的Web體驗(yàn)。動(dòng)作腳本是開發(fā)者在Flash內(nèi)開發(fā)應(yīng)用程序時(shí)所使用的語(yǔ)言。開發(fā)者不必使用動(dòng)作腳本就可以使用Flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于Flash中的對(duì)象之外的其它對(duì)象(例如按鈕和影片剪輯)或者令SWF文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動(dòng)作腳本。本課件需要完全通過(guò)此軟件,對(duì)flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。

  通過(guò)添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。Flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動(dòng)作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對(duì)象的特殊效果。這些功能使課件的動(dòng)畫能夠產(chǎn)生復(fù)雜而精確的效果,如本課件需要?jiǎng)討B(tài)生成正余弦曲線。

  Flash組件是提供此類感受的“豐富Internet應(yīng)用程序”的構(gòu)建塊。一個(gè)組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在Macromedia Flash中創(chuàng)作時(shí)進(jìn)行設(shè)置,其中所帶的動(dòng)作腳本API供你在運(yùn)行時(shí)自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復(fù)雜功能,使設(shè)計(jì)人員在沒有“動(dòng)作腳本”時(shí)也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過(guò)程中要學(xué)會(huì)應(yīng)用和開發(fā)。

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇4

  一、選題的目的、意義和實(shí)用價(jià)值

  隨著人們生活質(zhì)量的不斷提高以及個(gè)人電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,人們的業(yè)余生活質(zhì)量要求也在不斷提高,選擇一款好玩,精美,畫面和音質(zhì),品質(zhì)優(yōu)良的休閑游戲已經(jīng)成為一種流行的休閑方式?梢哉f(shuō)在人們的日常生活中,除了工作、學(xué)習(xí),玩自己喜歡的游戲正在成為一種時(shí)尚。而且休閑類游戲大概是覆蓋年齡段最廣的一類,相信有大量六七十歲的老人也玩過(guò)俄羅斯方塊,也玩過(guò)五子棋等等,休閑類游戲曾經(jīng)給了不少玩家們一個(gè)美好的回憶,也是目前游戲平臺(tái)非常廣的一類游戲。所以,開發(fā)出大家都比較喜歡的,高品質(zhì)的休閑互動(dòng)游戲,將會(huì)受到人們的普遍歡迎。讓人們?cè)诠ぷ鲗W(xué)習(xí)之余,享受游戲的快樂(lè),也是一款游戲真正成功的意義。

  二、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀:

  聯(lián)眾與中國(guó)游戲中心等老牌的平臺(tái)的推出,標(biāo)志著休閑游戲在中國(guó)開始拓荒生根。98年聯(lián)眾成立,初期一直推行免費(fèi)的策略,但由于聯(lián)眾是平臺(tái)當(dāng)中起步早、品牌效應(yīng)好的廠商,加上曾經(jīng)的同類型平臺(tái)如宏基戲谷等等紛紛退出了競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái)。

  作為國(guó)內(nèi)最大最知名的專業(yè)游戲網(wǎng)站之一的騰訊游戲頻道,在休閑游戲欄目上有著其他專業(yè)游戲類網(wǎng)站所不能比擬的優(yōu)勢(shì),發(fā)展至今已有多年的歷史,每日欄目瀏覽量在70萬(wàn)以上,并與多家休閑游戲與原創(chuàng)作者有緊密合作關(guān)系

  根據(jù)Newzoo發(fā)布的2010年對(duì)美國(guó)和歐洲關(guān)鍵市場(chǎng)玩家的調(diào)查報(bào)告顯示:大量的用戶通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和移動(dòng)接入平臺(tái)玩休閑游戲,雖然使用社交網(wǎng)路平臺(tái)、移動(dòng)設(shè)備和專業(yè)的休閑游戲平臺(tái)的玩家之間有交叉,但是其占據(jù)各國(guó)玩家數(shù)量的比例依然很驚人。

  三、課題研究?jī)?nèi)容及擬采用的方法

  采用的工具:visualstudio2008采用的技術(shù):C#.netSqlserver2005

  課題研究的內(nèi)容:QQ游戲大廳是集一體的游戲客戶端,用戶可以通過(guò)游戲國(guó)際體驗(yàn)設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)IXDC 歷屆大會(huì)精彩集錦 游戲用戶體驗(yàn)大會(huì) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會(huì) 交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)周大廳迅速進(jìn)入游戲,與來(lái)自世界各地的玩家同競(jìng)技,共歡樂(lè)。本課題就是要開發(fā)一個(gè)類QQ游戲大廳的具有幾個(gè)游戲的平臺(tái)。擬采用的方法:

  系統(tǒng)結(jié)構(gòu):本系統(tǒng)利用。net平臺(tái)上的類庫(kù)并采用C/S模式即客戶端和服務(wù)器簡(jiǎn)歷套接字來(lái)實(shí)現(xiàn)通信

  數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì):由于系統(tǒng)是一個(gè)簡(jiǎn)單的C/S模式軟件,數(shù)據(jù)庫(kù)直接架在服務(wù)器端上,服務(wù)器采用了SQLserver2005作為數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,從而能夠大大提高數(shù)據(jù)安全性。

  四、難點(diǎn)及解決辦法:

  難點(diǎn)1:網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計(jì)

  服務(wù)器要與客戶的通信就必須要用到Socket,我們?cè)谕ㄟ^(guò)使用套接字與遠(yuǎn)程設(shè)備通信之前,必須使用協(xié)議和網(wǎng)絡(luò)地址信息初始化套接字。

  難點(diǎn)2:游戲房間模塊

  本模塊可以算的上是客戶端開發(fā)的核心部分。不僅需要與服務(wù)器建立連接,還需要與客戶之間建立連接,在房間里面的聊天功能與大廳的聊天室不一樣的,這里是客戶之間的直接通信,而不需要經(jīng)過(guò)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)。在連接建立以后,聊天通信也同時(shí)建立。在這里申明。哪個(gè)用戶建立主機(jī),哪個(gè)用戶就充當(dāng)游戲主機(jī)的角色,一旦連接建立,監(jiān)聽函數(shù)就必不可少。

  五、工作日程安排:

  第1周:確定畢業(yè)題目。第2周:完成開題報(bào)告。

  第3~4周:查閱文獻(xiàn)資料,確定設(shè)計(jì)總體框架

  第5~7周:系統(tǒng)設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì),網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計(jì)

  第7~9周:客戶端功能模塊實(shí)現(xiàn),服務(wù)器端功能模塊的實(shí)現(xiàn)

  第9~11周:游戲程序的編寫

  第11~13周:調(diào)試與測(cè)試

  第14周:完成論文草稿

  第15周:完成論文正稿,準(zhǔn)備答辨

  六、參考資料:

  [1]段德亮,余建.張仁才C#課程設(shè)計(jì)案例精編[M].清華大學(xué)出版社2008.06.

  [2]夏敏捷.VisualC#.net開發(fā)技術(shù)原理與實(shí)踐教程[M].電子工業(yè)出版社,2008.01.

  [3]KarliWatson.C#2005數(shù)據(jù)庫(kù)編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社社.2007.05.

  [4]王國(guó)勝.劉攀.尼春雨.C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M].清華大學(xué)出版社2009.07.

  [5]肖輝輝.段艷明.用C#.NET實(shí)現(xiàn)對(duì)SQLServer數(shù)據(jù)庫(kù)的備份與還原[J].軟件導(dǎo)刊.2009年06期:167-169

  [6]申啟杰.凌捷.基于C#的插件框架設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)[J].計(jì)算機(jī)應(yīng)用與軟件.2010年01期:148-149+164

  [7]王軍弟;劉瑞玲.SQLServer中約束與觸發(fā)器差異比較[J].電腦與信息技術(shù).2011年02期:75-77

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇5

  一、選題背景及目的和意義

 。ㄒ唬┻x題背景

  東北的冬天氣候寒冷且漫長(zhǎng),最低溫度達(dá)到零下四十多度,獨(dú)特的自然環(huán)境和人文環(huán)境造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。喝酒御寒的生活習(xí)慣延續(xù)了東北獨(dú)特的酒文化。這也是酒文化得以衍生和發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

  現(xiàn)在的東北,喝酒的禮儀也在不斷地發(fā)生著變化。比如開車的人,在酒桌上,一般就不會(huì)再喝酒或是以飲料代替,大家也都能理解,勸酒之風(fēng)也不再的那么濃烈,大家喝得舒服盡興才是首要的目的。

 。ǘ┻x題的目的和意義

  首先,這個(gè)設(shè)計(jì)主要存在的意義是在于通過(guò)卡牌游戲的形式來(lái)傳播東北文化和喝酒習(xí)俗。制作原因改變大眾對(duì)東北人豪飲的印象,因?yàn)闁|北的冬天氣候寒冷且漫長(zhǎng),最低溫度達(dá)到零下四十多度,喝酒御寒的生活習(xí)慣也延續(xù)了東北獨(dú)特的酒文化,這也是酒文化得以衍生和發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。獨(dú)特的自然環(huán)境和人文環(huán)境才造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。也為了使地域文化更娛樂(lè)化、大眾化、多元化。

  二、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析

  桌游這個(gè)領(lǐng)域相對(duì)來(lái)說(shuō)比較小眾,玩家往往只需要進(jìn)行一次消費(fèi),就可以享受到該款游戲的所有樂(lè)趣,除非游戲嚴(yán)重破損,丟失等等(購(gòu)買桌游卡牌)。

  卡牌游戲簡(jiǎn)單易上手門檻低、玩法多樣滿足各種需求、抽卡設(shè)計(jì)滿足賭博心理、短平快操作符合碎片化時(shí)間、優(yōu)秀IP對(duì)玩家更加吸引。

  卡牌游戲市場(chǎng)良好,低成本高收入的卡牌游戲仍然會(huì)是發(fā)行商的最佳選擇之一。

  卡牌游戲在整個(gè)PC端游戲市場(chǎng)占足夠比重。

  周邊產(chǎn)品(手辦,TCG游戲等等),玩法創(chuàng)新(3V3,國(guó)戰(zhàn)等),各種活動(dòng)(一將成名設(shè)計(jì),各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實(shí)能夠帶動(dòng)一定的消費(fèi),但是可以看到,受制于桌游這個(gè)特性,這些消費(fèi)都是一次性的,需要靠官方的動(dòng)作來(lái)維持,周邊產(chǎn)品是能夠有很好持續(xù)盈利能力的部分,這需要玩家數(shù)量來(lái)支持。周邊產(chǎn)品(手辦,TCG游戲等等),玩法創(chuàng)新(3V3,國(guó)戰(zhàn)等),各種活動(dòng)(一將成名設(shè)計(jì),各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實(shí)能夠帶動(dòng)一定的消費(fèi),但是可以看到,受制于桌游這個(gè)特性,這些消費(fèi)都是一次性的,需要靠官方的動(dòng)作來(lái)維持,周邊產(chǎn)品是能夠有很好持續(xù)盈利能力的部分,這需要玩家數(shù)量來(lái)支持。

  整個(gè)桌游市場(chǎng)以《三國(guó)殺》帶動(dòng),國(guó)外產(chǎn)品有一定的滲透,但是卡牌游戲特點(diǎn)決定東南亞用戶是主要消費(fèi)群體,部分從實(shí)體桌游帶動(dòng)進(jìn)入手游卡牌,形式多樣,玩法有一定創(chuàng)新才可逐漸吸引玩家脫穎而出。

  三、理論和實(shí)際價(jià)值分析

  屬于新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展?jié)摿^大,勢(shì)頭較足,并且屬于第三產(chǎn)業(yè),獲得國(guó)家政策支持,有利于我國(guó)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,有利于轉(zhuǎn)變我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式,有利于發(fā)揮“消費(fèi)”在三架馬車中對(duì)經(jīng)濟(jì)的拉動(dòng)作用。男女老少皆宜,有效的擴(kuò)展了用戶群體,而且它的使用量是巨大的。它具有娛樂(lè)性和趣味性,而且它的操作簡(jiǎn)單,易于掌握,是人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡膴蕵?lè)方式。

  四、擬研究的主要內(nèi)容及方法

  1、東北酒桌卡牌游戲形象設(shè)計(jì)

  2、東北酒桌游戲卡牌設(shè)計(jì)

  3、酒桌喝酒故事手冊(cè)

  4、東北酒桌游戲卡牌的包裝衍生品設(shè)計(jì)

  4.1鑰匙扣

  4.2書包

  4.3手機(jī)殼

  4.4明信片

  五、參考文獻(xiàn)

  [1]段德亮,余建,張仁才C#課程設(shè)計(jì)案例精編[M].清華大學(xué)出版社2008.01

  [2]夏敏捷.Visual CNet開發(fā)技術(shù)原理與實(shí)踐教程[M].電子工程工業(yè)出版社,2008.01

  [3]Karli WatsonC2005數(shù)據(jù)庫(kù)編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社.2007.05.

  [4]王國(guó)勝.劉攀.尼春雨C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M]清華大學(xué)出版社2009.07

  [5]肖輝輝.段艷明.用C#.NET實(shí)現(xiàn)對(duì)SQL Server數(shù)據(jù)庫(kù)的備份與還原[J].軟件導(dǎo)刊.2009年06期:167-169

  [6]申啟杰.凌捷.基于C#的插件框架設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)

  六、進(jìn)度安排

  學(xué)生擬題:20xx.8.27—20xx.8.31根據(jù)所選方向總結(jié)知識(shí)點(diǎn),選題具有意義

  開題準(zhǔn)備:20xx.9.1—20xx.9.6市場(chǎng)環(huán)境分析,消費(fèi)者分析,產(chǎn)品分析

  開題:20xx.9.7—20xx.9.8通過(guò)對(duì)選題的資料分析并且確定目標(biāo)

  調(diào)查研究:20xx.9.9—20xx.9.30前期調(diào)研與總結(jié)性的報(bào)告分析,明確立意

  設(shè)計(jì)前期:20xx.10.1—20xx.10.31設(shè)計(jì)草圖階段

  設(shè)計(jì)中期:20xx.11.1—20xx.3.10主視覺設(shè)計(jì)、衍生品設(shè)計(jì)等

  設(shè)計(jì)后期:20xx.3.11—20xx.4.20完善設(shè)計(jì)

  準(zhǔn)備答辯:20xx.4.20—20xx.4.30按要求準(zhǔn)備或參加答辯

  七、指導(dǎo)教師意見

  指導(dǎo)教師簽字:xxx

  20xx年x月x日

  八、院(系)負(fù)責(zé)人意見

  院(系)負(fù)責(zé)人(公章):xxxx

  20xx年x月x日

  小游戲設(shè)計(jì)開題報(bào)告 篇6

  一.選題的依據(jù)及意義

  依據(jù):三維動(dòng)畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過(guò)程中,可以充分實(shí)現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作的要求,另一方面,在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié)奏把握等方面可以進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。

  意義:在國(guó)內(nèi)環(huán)保題材動(dòng)畫作品較少,其中用三維動(dòng)畫表現(xiàn)的就更少了。因此以三維動(dòng)畫短片的形式來(lái)表達(dá)人類應(yīng)該保護(hù)好環(huán)境,我們?cè)谄茐沫h(huán)境的同時(shí)自身也將受到威脅這樣一個(gè)主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來(lái)保護(hù)環(huán)境。

  二.國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)

  國(guó)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì):

  國(guó)外的三維動(dòng)畫以美國(guó)的迪士尼,皮克斯,夢(mèng)工廠為主其作品一直都飽受好評(píng),并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競(jìng)爭(zhēng)使得三維動(dòng)畫進(jìn)入一個(gè)全盛的時(shí)期。而這項(xiàng)技術(shù)不斷擴(kuò)展,在游戲、電影、虛擬現(xiàn)實(shí)方向的發(fā)展也非常迅速。

  國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì):

  中國(guó)內(nèi)地早期三維動(dòng)畫技術(shù)的運(yùn)用主要體現(xiàn)在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會(huì)對(duì)電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國(guó)內(nèi)地對(duì)于三維動(dòng)畫技術(shù)在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用,直到中國(guó)第一部數(shù)字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國(guó)對(duì)于數(shù)字特技這一時(shí)尚的藝術(shù)有了新的想法. 2005年,投資1.3億元人民幣,號(hào)稱中國(guó)第一部三維動(dòng)畫電影的《魔比斯環(huán)》,結(jié)果卻只能以3O萬(wàn)票房慘淡收?qǐng)?

  目前國(guó)內(nèi)動(dòng)畫市場(chǎng)從業(yè)人員、制作公司缺乏經(jīng)驗(yàn),專業(yè)素質(zhì)不全面,高素質(zhì)專業(yè)人才的培養(yǎng)陷入誤區(qū),劇本題材陳舊,缺乏創(chuàng)新,人物的塑造單調(diào)缺乏特色和本土品牌。

  近幾年,由于政府不斷加大對(duì)動(dòng)畫行業(yè)的扶持,加上個(gè)個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)的技術(shù)提高,好的作品也開始呈現(xiàn)在觀眾眼前。相比技術(shù)而言,如今中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)更需要的是有更好的劇本和導(dǎo)演。我國(guó)三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是非常值得肯定的,我國(guó)三維動(dòng)畫雖然起步比較晚,但是市場(chǎng)和行業(yè)逐漸成熟,三維技術(shù)也不僅限于三維動(dòng)畫,現(xiàn)在的工業(yè)建模,3d打印,虛擬現(xiàn)實(shí)都開始發(fā)展。

  三.本課題研究?jī)?nèi)容

  設(shè)計(jì)動(dòng)畫鏡頭,根據(jù)故事情節(jié)設(shè)計(jì)動(dòng)畫中的角色動(dòng)作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現(xiàn)角色之間的聯(lián)系變化。警醒人們對(duì)環(huán)境的重視,呼吁人們?nèi)ケWo(hù)環(huán)境。

  四.本課題研究方案

  1.以電子稿的形式寫好故事劇本

  2.設(shè)計(jì)好人物造型和場(chǎng)景

  3.開始用三維軟件建人物及模型

  4.進(jìn)行人物的綁定和場(chǎng)景人物的貼圖繪制

  5.根據(jù)故事情節(jié)完成的動(dòng)畫部分

  五.研究目標(biāo)主要特色及工作進(jìn)度

  研究目標(biāo):在制作三維動(dòng)畫的過(guò)程中,設(shè)計(jì)情節(jié)人物動(dòng)作,體現(xiàn)不同個(gè)人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。

  主要特色:利用生活中垃圾桶來(lái)講述人與其之間存在的相互作用的關(guān)系,突出表達(dá)人類在對(duì)自然環(huán)境一點(diǎn)點(diǎn)的破壞最終將反饋給自己。

  工作進(jìn)度:

  六.參考文獻(xiàn)

  [1] 曾學(xué)軍.基于影視作品中三維動(dòng)畫技術(shù)的運(yùn)用.電影評(píng)介

  [2] 張?zhí)煜?淺談三維動(dòng)畫技術(shù)在中國(guó)影視方面的發(fā)展.石家莊,2012,8,2.

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