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關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

  隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷壯大,現(xiàn)在更多的網(wǎng)絡(luò)直播游戲受大眾青睞,以下是中國(guó)人才網(wǎng)小編提供的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,歡迎借鑒參考!

  調(diào)查時(shí)間:20xx年

  調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

  調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查

  調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

  1.虛擬物品市場(chǎng)概況

  網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

  目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

  當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺(tái)。

  20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%.

  從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%.

  由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷售總量,交售比為 0.21:1,2011 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

  2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)

  20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

  目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。

  在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2011 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

  3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)

  縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

  4.調(diào)查結(jié)果分析

  從細(xì)分市場(chǎng)份額來看,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量依然是客戶端游戲,但由于端游市場(chǎng)規(guī)模量級(jí)限制,客戶端游戲目前已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng)成熟期,市場(chǎng)規(guī)模將長(zhǎng)期保持一個(gè)緩慢的增速。而相比之下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額則進(jìn)一步增加,成為了最具活力和增速最快的游戲細(xì)分類別。

  目前,以騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大等為首的國(guó)內(nèi)“網(wǎng)游十強(qiáng)”已全部進(jìn)軍手游市場(chǎng),手游正成為國(guó)內(nèi)游戲廠商全力爭(zhēng)搶的新戰(zhàn)場(chǎng)。

  手游之所以能爆發(fā)性增長(zhǎng),吸引各大廠商重金布局,主要是因?yàn)槭钟伍_發(fā)周期短,規(guī)模相對(duì)較小,成本回收相對(duì)較快;同時(shí)手游的盈利模式清晰,變現(xiàn)能力較強(qiáng)。各大游戲巨頭對(duì)手游都寄予厚望。盛大游戲曾表示,公司未來游戲收入的一半將來自手游。巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒也看好手游市場(chǎng),他表示,公司的根本在端游,增長(zhǎng)在頁游,爆發(fā)在手游。

  手機(jī)游戲市場(chǎng)版權(quán)資源匱乏

  隨著智能移動(dòng)設(shè)備性能不斷地提升,社交網(wǎng)絡(luò)軟件的普及和WiFi基礎(chǔ)設(shè)施的拓展等,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成長(zhǎng)已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)快速上升通道。然而在市場(chǎng)繁榮發(fā)展的背后,長(zhǎng)期困擾手游市場(chǎng)發(fā)展的諸多問題并沒有得到有效解決。

  一方面,根據(jù)2014年第一季第八期的斑馬網(wǎng)為期七天的論壇投票調(diào)查顯示,在228名玩家的投票意見中,多數(shù)玩家支持手游產(chǎn)品走改編路線,并且超過25%的玩家更期待經(jīng)典的老游戲重新登上手機(jī)平臺(tái)。

  投票顯示:25.39%的玩家期待經(jīng)典網(wǎng)游及單機(jī)能夠重新登錄手機(jī)平臺(tái),25.13%的玩家傾向日漫作品改編成手游,16.58%的玩家期待國(guó)漫及小說作品能夠改變成手游,期待歐美漫畫、影視作品改編成手游的玩家分別占到8.55%和10.88%,期待其他新題材的玩家僅有5.44%。

  斑馬調(diào)查組認(rèn)為,對(duì)于經(jīng)典老游戲的熱力追捧,直接證明了目前手游產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足的窘境,而玩家對(duì)于改編作品的期待,間接反映了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)題材與版權(quán)資源的匱乏。

  另一方面,生命周期與成本上升也成為了制約手游快速發(fā)展的瓶頸。

  目前,一些手游產(chǎn)品缺少玩家之間交流互動(dòng)的平臺(tái),社交屬性相對(duì)較弱,從而導(dǎo)致用戶對(duì)游戲的粘性低,手游生命周期短。另據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,手游行業(yè)成本越來越高。此前,一款游戲的上市成本可能只需要幾人,但如今,一款游戲的推出需要更多的人、更長(zhǎng)的研發(fā)時(shí)間。并且,面對(duì)更加激烈的競(jìng)爭(zhēng),把自己的產(chǎn)品有效推送給用戶,需要更高的推廣成本,少則幾十萬、幾百萬,多的能達(dá)到幾千萬。

  社交化破除手游發(fā)展困局

  網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,手游成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下個(gè)待挖金礦已不容置疑。然而,對(duì)于游戲廠商而言,想要奪得金礦,必須破除目前手游發(fā)展的困境。

  首先,加強(qiáng)手游產(chǎn)品的創(chuàng)新,開拓市場(chǎng)題材與版權(quán)資源是手游向前發(fā)展的必經(jīng)之路。遺憾的是,這方面并非能一蹴而就,題材、產(chǎn)品創(chuàng)新都要靠游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的靈感與智慧。

  其次,從目前的形勢(shì)來看,各大媒體榜單占據(jù)前幾位的手游,都無一例外有著強(qiáng)烈的社交趨勢(shì)。因此,有業(yè)內(nèi)人士稱,手游在2014年會(huì)向社交化的方向發(fā)展,社交元素也將成為手游的必備要素。

  以去年底騰訊推出的基于微信公眾賬號(hào)的移動(dòng)端產(chǎn)品“微社區(qū)”為例,這一產(chǎn)品的上線首次將交互模式引入微信公眾賬號(hào),且打通了手機(jī)QQ的入口,用戶可以直接在手機(jī)QQ上找到微社區(qū)的入口,如此一來,微社區(qū)打通了騰訊兩張最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)船票:微信和手機(jī)QQ,直接面對(duì)6億多的手機(jī)用戶。試想,在如此龐大的用戶群體支撐下,如果將游戲與微社區(qū)深度結(jié)合,把微社區(qū)互動(dòng)環(huán)節(jié)嵌入到游戲環(huán)節(jié)中,可輻射的效果將是驚人的。

  這是社交化的信息時(shí)代,“無社交,無網(wǎng)絡(luò)”早已成為一個(gè)共識(shí)。從微信“天天”系列游戲的風(fēng)靡看,社交性對(duì)于手游的重要性不言而喻?梢哉f,未來手游的社交化,必將成為信息時(shí)代消費(fèi)的一大爆發(fā)點(diǎn),這也是未來手游脫離瓶頸繼續(xù)發(fā)展的趨勢(shì)。

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