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創(chuàng)業(yè)公司絕不可以忽視的事情
區(qū)別做項目和做企業(yè)
在公司初創(chuàng)的時候,創(chuàng)始人不僅要思考和推進這個項目的成功,更要為這個企業(yè)多想一想做項目和做企業(yè)的區(qū)別是什么?首先,項目只是行業(yè)中的一隅,是從下往上望,分得行業(yè)一杯羹。而企業(yè)不同,做企業(yè)需要站在行業(yè)頂端往下看,不同的高度,將會帶來不一樣的決策。
游戲行業(yè)劃分很細,各類項目密密麻麻, app store恨不得有幾百萬個游戲,而行業(yè)趨勢又是一波接一波,所以很多游戲人選擇逐浪,最終自己累得半死,浪沒了、項目沒了,公司也垮了。但其實身在其中,不如慢下來,站在行業(yè)的頂端看方向,就會豁然開朗。
舉個例子, 2014年,手游成為了風口上的豬,我懷孕在家休產(chǎn)假,都會接到與投資相關(guān)的邀請。于是有大批的游戲研發(fā)公司開啟了創(chuàng)業(yè)之路。而到了今年,到了收獲的時候,有豐收的,也有顆粒無收的,而且豐收的是極少數(shù)。原因就是很多人忽略了市場需求,沒有從上往下看,從行業(yè)的角度看,從市場的角度看。
去年有一款叫做《刀塔傳奇》的游戲,無論從業(yè)績還是游戲的創(chuàng)意度等方面都是非常優(yōu)秀的,于是出現(xiàn)了大量仿《刀塔傳奇》的游戲,其實這些項目設立的時候,應該好好問問自己,我可以做到在殘酷的市場競爭中勝過《刀塔傳奇》嗎?如果做出來的產(chǎn)品不能超越人家,那不如開始就不做。
其次,項目有利潤就可以算成功的開始了,即使失敗了,還可以另起爐灶。但是,不能簡單地用成敗來定義企業(yè),對于企業(yè)來講,只有活著才有其他可能。所以,創(chuàng)始人應更多地思考如何讓企業(yè)活著的問題。
不去打無準備之仗
對于一個企業(yè)來說,團隊非常重要。這一點,在我所在的行業(yè)中也能證實,一個成熟的團隊,即使一款游戲失敗了,只要團隊還在,憑著原本的積累,加上正確的方向,制作出的一款新的游戲,往往成功的可能性更大。CEO最重要是決策能力,會考慮到項目遇到瓶頸時,怎樣讓公司渡過難關(guān),所以要打一場有準備的仗。
投資方更在乎的是企業(yè)是否可以長久的生存并盈利下去。那么,在遇到困難時,有哪些回血辦法?拿游戲行業(yè)舉例,除了開發(fā)項目,還有一些外圍輔助性工作,比如美術(shù)外包、技術(shù)外包、甚至是項目外包。這樣的工作可以有時間保障、有財力保障,同時,也可以保留好原有的團隊人員,在公司面臨困難的時候,這都不失為一個回血之計。
面對困難該怎么辦?
作為leader,要把握方向,把專業(yè)的事情交給專業(yè)的人做。不要自己扛下所有的困難,要與團隊中恰當?shù)娜藖矸謸。這樣能讓他人更有主人翁的感覺,也會帶來巨大轉(zhuǎn)機。比如我的上一個項目,就是大伙齊心協(xié)力戰(zhàn)勝困難后做成功的,這個項目最大的亮點就是美術(shù)效果,在當前的競品中,算是發(fā)揮到了極致,獲得了一致好評,也成為產(chǎn)品的一個特別大的賣點。
我們經(jīng)常說要把用戶體驗做到極致,這樣說沒錯,但是要明確誰是用戶,誰代表了用戶?當團隊遇到問題時,產(chǎn)品經(jīng)理經(jīng)常會把自己當成用戶代表,覺得自己的需求就是用戶需求,然后做決策,這其實很危險,因為誰也不能代表所有用戶,所以必須考慮用戶需求的差異性。還是拿游戲來舉例,對于游戲玩家的劃分,有很多種分類方法,比如按畫風,按玩法,按參與時間等,作為一個30+的游戲制作人,我已經(jīng)接觸了從主機時代到互聯(lián)網(wǎng)時代的絕大多數(shù)產(chǎn)品,也自認為是個可以代表多數(shù)用戶的玩家,但是在我們設計游戲的時候,我還是要更多的傾聽年輕員工(主要是90后)的建議,因為在我和部分用戶之間有個不可逾越的鴻溝,那就是年齡。我深知,不同的年齡有不同需求,所以我必須聆聽他們的建議。
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